menu

Mostrando postagens com marcador Raças. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Raças. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 6 de janeiro de 2012

Worgen (Worgen)

Aliança - Requer a expansão Cataclysm

Atrás da formidável Muralha Greymane, uma terrível maldição se espalhou por toda nação de humanos isolados de Guilnéas, transformando muitos de seus bravos cidadãos em bestas apavorantes conhecidas como worgens. As origens desta maldição têm sido intensamente debatidas, mas apenas recentemente a surpreendente verdade veio à luz.

Há muito tempo, em meio a uma brutal guerra entre os elfos noturnos e os demoníacos sátiros em Kalimdor, um grupo de druidas experimentaram uma poderosa, mas imprevisível forma que incorporava a fúria do Lobo Antigo, Goldrinn. Ensinados por Ralaar Presardente, estes Druidas da Matilha procuraram domar a fúria incontrolável inerente à sua forma escolhida. Para fazer isso, eles voluntariamente se submeteram às energias da Foice de Eluna, um artefato místico criado a partir de presas de Goldrinn e do cajado de Eluna.

No entanto, em vez de diminuir a fúria dos druidas, a arma transformou Ralaar e seus seguidores em worgens: humanoides bestiais escravizados por seus próprios instintos. Cegos pela raiva que tudo consome, os druidas de Ralaar dilaceraram aliados e adversários durante a batalha com os sátiros. Os elfos noturnos feridos pelas incontroláveis bestas contraíram uma maldição virulenta que também os transformou em worgens. Desesperados para estancar a difusão da maldição, o Arquidruida Malfurion Tempesfúria pesarosamente baniu os worgens para uma pequena dimensão do Sonho Esmeralda, onde estariam em sereno repouso por toda a eternidade.

A ameaça worgen foi contida por milênios até que o Arquimago Arugal conseguiu tirar os lobos-feras do Sonho. Convocados por ordem do Rei Genn Greymane, os worgens foram usados para combater as forças do Flagelo que invadiram o reino de Guilnéas. No entanto, as criaturas selvagens logo espalharam sua maldição por toda a população humana da Floresta de Pinhaprata, infectando os soldados de Guilnéas posicionados além da Muralha Greymane. Em pouco tempo a maldição avançou através da lendária barreira e foi gradualmente consumindo a humanidade de Guilnéas. Como relatórios de estranhos ataques e desaparecimentos foram surgindo, o medo se enraizou nos corações no povo de Genn.


Há pouco tempo a disseminação da maldição foi abafada, mas a vitória durou pouco. Agora, num momento em que Guilnéas ainda está se recuperando de uma guerra civil, a maldição voltou com renovado fervor. Para agravar a ameaça worgen, os Renegados estão golpeando as portas do país numa tentativa de conquistá-lo. Desconhecida para muitos cidadãos do reino, a guerra entre feras e humanos também está crescendo dentre os próprios worgens. Não se sabe se o equilíbrio pode ser restaurado para esses amaldiçoados guilneanos antes que todo o reino de Genn perca sua humanidade.

Home City & Start Location: Cidade de Guilnéas
Por muitos anos, a nação de Guilnéas viveu isolada atrás da colossal Muralha Greymane. Livre de influência externa, o reino baseou-se no espírito indomável e na tenacidade dos seus cidadãos para traçar o seu próprio destino no mundo. Mais tarde, no entanto, uma série de eventos abalou Guilnéas profundamente. Enquanto a nação se esforçava para se recuperar de uma guerra civil anterior, a devastadora maldição worgen se espalhou por toda Guilnéas, transformando alguns de seus habitantes em bestas ferozes.Recentemente estes selvagens worgens lançaram um ataque surpreendente contra a fortificada capital do reino, Cidade de Guilnéas. Os cidadãos que não foram infectados se armaram em defesa de seu lar e agora estão lutando contra os worgens através das sinuosas ruas de paralelepípedos e estreitas vielas da cidade. Ainda sem sinais de abrandamento, a ameaça worgen suscitou temores de que talvez os dias de sobrevivência autônoma de Guilnéas tenham chegado ao fim.



Montaria Racial: Correndo Livre
Devido aos seus laços com a vida selvagem, os worgens são capazes de invocar seu fervor bestial para viajar grandes distâncias. Com a ajuda de todos os quatro membros, um worgen pode atingir grandes velocidades e rivalizar com os mais velozes cavalos, sabres e avestruzes. Como isso satisfaz alguns instintos primitivos mais profundos, os worgens preferem este modo de viajar aos modos utilizados pelas outras raças de Azeroth, que dependem de montarias para transportá-los.


Líder: Rei Genn Greymane
Repetidas vezes, o Rei Genn Greymane foi forçado a tomar difíceis decisões para sustentar o bem-estar e a autonomia de Guilnéas. Após a Segunda Guerra, ele ordenou a construção do aparentemente impenetrável Muralha Greymane para proteger o seu povo das ameaças externas, efetivamente afastando a nação do resto do mundo e seus conflitos mesquinhos. Durante anos, o muro cumpriu o seu papel, mas quando a maldição worgen se espalhou em Guilnéas, a enorme barreira começou a assemelhar-se mais a uma porta de entrada de prisão do que de um santuário. Agora, com os Renegados nas proximidades de Pinhaprata e a maldição worgen prestes a destruir tudo o que Genn e seus antepassados trabalharam para construir, o orgulhoso rei de Guilnéas deve fazer tudo que estiver a seu alcance para salvar seu reino. Frente à sua angústia diante da terrível situação em que se encontra, talvez a mais severa provação que Genn está por enfrentar seja subjugar sua própria fúria antes que ela o consuma inteiramente.







Habilidades dos Worgens


Correndo Livre
Use os quatro membros para correr tão rápido quanto um animal selvagem. Quem precisa de montaria quando pode simplesmente sair correndo?


Aberração
A duração de todas as maldições e doenças usadas contra os worgens é levemente reduzida.


Velonero
Um worgen pode se transformar de humano para a sua verdadeira forma, aumentando consideravelmente sua velocidade de movimento por um curto período de tempo.


Duas Formas
Worgen pode alternar entre as formas humana e worgen à vontade.




Classes Disponíveis
Estas são as classes disponíveis para personagens Worgens:

segunda-feira, 2 de janeiro de 2012

Troll (Troll)

Horda

Os selvagens trolls de Azeroth são famosos por sua crueldade, misticismo obscuro e ódio fervente por todas as outras raças. No entanto, uma exceção entre os trolls é a tribo Lançanegra e seu astuto líder, Vol'jin. Marcada por uma história de subserviência e exílio, essa orgulhosa tribo estava à beira da extinção quando Chefe Guerreiro Thrall e as poderosas forças da Horda desembarcaram no lar dos trolls, uma remota ilha nos Mares do Sul, durante uma violenta tempestade.

Liderados pelo sábio pai de Vol'jin, Sen'jin, os Lançanegra abandonaram seus preconceitos e trabalharam em conjunto com os orcs de Thrall para derrotar um grupo de humanos que invadiu a ilha selvagem. Com uma bravura sem igual, os trolls lutaram lado a lado com a Horda para garantir a vitória, mas a tragédia se abateu sobre os Lançanegra logo depois. Com a intenção de agradar uma misteriosa bruxa do mar, um frenético grupo de murlocs capturou os defensores da ilha. Apesar de um número de prisioneiros orcs e trolls terem conseguido escapar, o nobre Sen'jin foi morto por seus captores.

Pela honra de Sen'jin, Thrall acolheu os Lançanegra na Horda e ofereceu-lhes refúgio em um novo reino que planejou criar do outro lado do mar. Os trolls aceitaram a oferta de Thrall, e Vol'jin levou sua tribo para as vibrantes selvas das Ilhas do Eco, localizadas perto da rochosa costa de Durotar.

Pouco tempo depois de se instalarem em seu novo lar, os Lançanegra sofreram um terrível golpe interno. Levado à insanidade pelos poderes das trevas que controlava, o mandingueiro Zalazane começou a escravizar seus companheiros de tribo criando um exército de trolls irracionais. Por um tempo, Vol'jin e outros Lançanegra que não foram afetados fugiram para a costa de Durotar e fundaram a Vila Sen'jin. A partir deste assentamento improvisado, os trolls atacaram as forças de Zalazane na esperança de reconquistar seu lar a qualquer custo. Os esforços dos Lançanegra, no entanto, fracassaram em retirar Zalazane de Eco.

Após a vitória contra o Lich Rei no continente gelado de Nortúndria, Vol'jin renovou sua tentativa de derrotar Zalazane e iniciou um genial ataque às ilhas. Com a ajuda do ancestral da tribo loa, os corajosos Lançanegra mataram o enlouquecido mandingueiro e tomaram seu lar.


Mais tarde, as mudanças políticas dentro da Horda provocaram temores na tribo Lançanegra. O aliado próximo de Vol'jin, Thrall, nomeou recentemente Garrosh Grito Infernal como Chefe Guerreiro interino da Horda. Desde então, o jovem e impetuoso orc tem colocado o líder Lançanegra e sua tribo no limite, forçando vários trolls a deixarem a capital da horda, Orgrimmar. Embora os Lançanegra estivessem animados após a queda de Zalazane, ainda há a preocupação sobre qual espaço os trolls ocuparão dentro da Horda de Garrosh.



Local de início: Ilhas do Eco
As Ilhas do Eco são um pequeno grupo de massas de terra tropical localizadas perto da árida costa de Durotar. Além de ser o lar dos trolls, o arquipélago está repleto de aves de rapina, tigres e outros predadores perigosos. No entanto, a hostil vida selvagem é a menor das preocupações da tribo. Embora os Lançanegra tenham libertado a ilha de Zalazane, uma misteriosa bruxa do mar apareceu recentemente e começou a usar sua obscura magia para destruir a vida dos trolls. Além disso, os nagas invadiram o território ao norte da Ilha Lançanegra, a sede do poder da tribo e seu líder, Vol'jin. Exilados durante toda a sua história, os Lançanegra estão preparados para fazer qualquer sacrifício a fim de proteger o seu lar. Mesmo agora, uma nova geração de destemidos trolls está treinando na Ilha Lançanegra, pronta para dar suas vidas pelo futuro da tribo.



Capital: Ilha Lançanegra
Desde que derrotaram o traidor Zalazane, Vol'jin e sua tribo têm trabalhado incansavelmente para fortalecer o seu lar na Ilha Lançanegra. Coberta por uma rede de cabanas e pontes, esta ilha selvagem se tornou um símbolo da glória da tribo, ainda que por um momento o destino dos trolls pareça incerto, devido à tensão política entre Vol'jin e Chefe Guerreiro Garrosh Grito Infernal. Independente disso, a tribo Lançanegra prometeu manter-se firme para enfrentar quaisquer desafios que tenha pela frente.





Montaria Racial: Raptor
A ferocidade dos raptores de Kalimdor fascinou os trolls Lançanegra, desde sua chegada as Ilhas dos Ecos anos atrás. A tribo considera o raptor a mais pura personificação da essência do caçador e, como tal, um réptil domesticado é apreciado como montaria. Habilidosos cavaleiros Lançanegra até mesmo foram reconhecidos por utilizar a selvageria dos raptores a seu favor. A posse desses predadores também é um dos mais auspiciosos sinais de status entre os trolls; muitos já morreram tentando subjugar esses velozes e mortais raptores pois controlar um é sinal de grande habilidade.




Líder: Vol’jin
Vol'jin jurou fazer tudo que estivesse a seu alcance para liderar a tribo Lançanegra da mesma forma que seu falecido pai, Sen'jin, teria liderado. Durante anos Vol'jin residiu em Orgrimmar, oferecendo aconselhamento estratégico para Thrall e auxiliando-o nas decisões mais críticas, tais como a retomada da Cidade Baixa após o bastião dos Renegados ter sido usurpado por Putriss e Varimatras. Recentemente, no entanto, Vol'jin entrou em conflito com o novo chefe guerreiro da Horda, Garrosh Grito Infernal. Contrariado pelo extremismo e pela sede de guerra dos orcs, o líder troll deixou Orgrimmar e fixou residência na Ilha Lançanegra.









Habilidades dos Trolls


Berserk
Os trolls podem lançar-se em frenesi, aumentando a velocidade de seu ataque ou feitiço por um curto período de tempo.


Ginga Vodu
Graças a sua impressionante rapidez, os trolls são menos afetados por efeitos que alteram movimentos do que outras raças.


Regeneração
Os trolls possuem um poder de cura natural que constantemente reabastece os seus pontos de vida, mesmo quando estão em combate.


Especialização em Arcos e Armas de Arremesso
Os trolls recebem bônus ao usar suas armas favoritas.




Classes Disponíveis
Estas são as classes disponíveis para personagens Trolls:

segunda-feira, 26 de dezembro de 2011

Humano (Human)

Aliança

Descobertas recentes mostraram que os humanos são descendentes dos bárbaros Vraikal, guerreiros meio gigantes que vivem em Nortúndria. Os primeiros humanos eram essencialmente um povo disperso e tribal durante milênios, até que a força crescente do império troll forçou sua unificação estratégica. Assim, a nação de Arathor foi formada, junto com sua capital, a cidade-estado de Strom.

Após vários séculos de paz, no entanto, a cada vez mais próspera e independente cidade-estado de Arathor dividiu-se em reinos independentes: Guilnéas para o oeste, Alterac, Dalaran, e Lordaeron para o noroeste, Kul Tiraz para o sudoeste, e Ventobravo ao extremo sul . Strom em si foi renomeada Stromgarde e manteve-se um reino muito poderoso.

O desastre aconteceu quando a Horda órquica apareceu em Azeroth, reduzindo Ventobravo a ruínas durante a Primeira Guerra entre orcs e humanos. Os sobreviventes da cidade, incluindo o jovem príncipe Varian Wrynn, fugiram para Lordaeron, onde os líderes dos sete reinos resolveram se unir novamente na Aliança de Lordaeron. Unidos, eles conseguiram derrotar a Horda durante a Segunda Guerra.

No entanto, as tensões entre os reinos cresceram, assim como os custos para manter a Aliança, muito além do que inicialmente previsto. Relutantes a pagar os impostos, os líderes de Guilnéas e Stromgarde preferiram retirar os seus reinos da Aliança. O pior ocorreu quando o reino de Lordaeron foi dizimado por uma misteriosa praga que matou milhares de humanos e os converteu em servos mortos-vivos do Lich Rei. Até mesmo o príncipe de Lordaeron, Arthas Menethil, foi manipulado pelo Lich Rei, levando Arthas a matar seu próprio pai e viajar para Nortúndria, onde ele se fundiu com o seu mestre. Pelos cinco anos seguintes, o Lich Rei permaneceu em Nortúndria, conspirando e construindo seus exércitos. 

Mas liberar a praga de mortos-vivos foi apenas a preparação para a invasão da demoníaca Legião Ardente, que há muito procurava destruir toda a vida em Azeroth. Quando a Legião chegou, os seres humanos se uniram a outras raças e garantiram uma dispendiosa vitória durante a Terceira Guerra. Recentemente, membros da Horda e da Aliança lançaram campanhas independentes em Nortúndria e seus esforços resultaram na derrota esmagadora do Lich Rei.

Desde a queda de Lordaeron, o reino de Ventobravo tornou-se o mais forte reduto da humanidade e a força mais poderosa na agora multirracial Aliança. Liderados pelo Rei Varian Wrynn, o povo de Ventobravo defende os princípios de honra e justiça da mesma forma como defendem seus assentamentos e suas famílias.


Embora os humanos estejam entre as raças mais jovens de Azeroth, eles enfrentaram muitos desafios com coragem e resiliência. Sua permanente capacidade de adaptação e reconstrução os tornou uma força vital em um mundo em constante mudança.

Local de início: Floresta de Elwynn
Os pacíficos bosques ao sul da cidade de Ventobravo parecem mais tranquilos do que nunca, desde a queda da Irmandade Défias, mas os habitantes de Elwynn dificilmente ficam ociosos. Existem campos a semear, minas para trabalhar e madeira para coletar. Com toda a sua pompa e grandiosidade, Ventobravo não duraria muito tempo sem um fluxo constante de alimentos e suprimentos para suportar a população da cidade. Este fluxo tem se tornado cada vez mais ameaçado pelas invasões de kobolds, cruéis disputas entre os agricultores e ataques de animais selvagens. A Abadia de Vila Norte permanece dedicada ao recrutamento e treinamento de qualquer aventureiro corajoso o suficiente para ajudar a manter a paz. Da mesma forma, os orcs Rocha Negra estão reunindo suas forças nas proximidades das Montanhas Cristarrubra. Com a milícia de Ventobravo mais frágil do que nunca, esses orcs renegados estão prontos para finalmente aniquilar seus antigos inimigos humanos em Elwynn.

Capital: Ventobravo
Nenhuma cidade demonstra melhor a determinação humana do que Ventobravo. Destruída durante a primeira invasão da Horda em Azeroth, Ventobravo foi meticulosamente reconstruída pela Guilda do Avanel após a Segunda Guerra. Partes da cidade foram arrasadas novamente quando Asa da Morte, o corrompido Aspecto Negro, atacou brutalmente o lugar, mas os outros distritos não atingidos estão mais bonitos do que nunca graças a seus esforçados habitantes. Da magnífica Catedral da Luz, que serve como um importante eixo espiritual, até o inspirador Vale dos Heróis, que recorda os sacrifícios dos leais campeões de Ventobravo, a capital verdadeiramente representa o valente coração da humanidade.





Montaria Racial: Cavalo
Estes fiéis cavalos tem levado seus mestres humanos para a batalha desde antes da Primeira Guerra. Conhecidos por sua rapidez e temperamento espirituoso, estas montarias são perfeitamente adequadas para os seus heroicos cavaleiros. Os corcéis de Elwynn são especialmente apreciados pelos aventureiros por sua lealdade e firmeza em face ao perigo. Devido à sua enorme popularidade, estes cavalos também podem ser encontrados em Theramore e até mesmo nos Pantanais.







Líder: Rei Varian Wrynn
A vida de Varian tem sido marcada pela tragédia e pelo conflito. O assassinato de seu pai por Garona Meiorken pesa sobre ele, juntamente com a morte acidental de sua esposa, Tiffin, durante um motim. O rei retornou recentemente ao trono após ter sido sequestrado pela Irmandade Défias e Onyxia, mãe dos dragões negros que se infiltrou em Ventobravo sob o disfarce de Lady Katrana Prestor. Privado de sua memória e escravizado por um treinador de gladiadores da Horda em Kalimdor, Varian lutou por sua liberdade, ganhando o apelido de "Lo'Gosh", ou "lobo fantasma", com duas vitórias. Com a ajuda de seus companheiros, o rei foi capaz de recuperar sua verdadeira identidade e derrotar Prestor. Conhecido por sua tenacidade e determinação, o Rei Varian Wrynn está empenhado em proteger os interesses da Aliança e criar seu filho, Anduin, para sucedê-lo.






Habilidades dos Humanos


Cada Um por Si
Os humanos podem se livrar de efeitos que alteram sua velocidade ou outras armadilhas.


Diplomacia
Os diretos e sinceros humanos se entendem bem com outras raças e ganham sua confiança com relativa facilidade.


O Espírito Humano
Humanos são conhecidos por seu indomável espírito e recebem um pequeno bônus no atributo espírito.


Especialização em Maças e Espadas
Poucas coisas exemplificam tão bem a força e graciosidade dos humanos quanto suas armas escolhidas.




Classes Disponíveis
Estas são as classes disponíveis para personagens Humanos:

Tauren (Tauren)

Horda

Os pacíficos taurens - conhecidos em sua própria língua como os shu'halo – moravam há muito tempo em Kalimdor, lutando para preservar o equilíbrio da natureza sob o comando de sua deusa, a Mãe Terra. Até recentemente, os taurens viviam como nômades espalhados por todos os Sertões, caçando os grandes kodos nativos da árida região.

Embora divididos em diferentes tribos, os taurens eram unidos por um inimigo comum: os centauros saqueadores. Estes primitivos homens-cavalo aterrorizavam a região central de Kalimdor, deixando apenas morte e sofrimento por onde passavam. Embora as tribos taurens lutassem bravamente para sobreviverem a seus inimigos, os implacáveis ataques dos centauros continuavam. Ao longo do tempo, os centauros dizimaram a vida selvagem da região, levando a ameaça de inanição aos taurens sitiados. Durante a Terceira Guerra, o poderoso grande chefe Caerne Casco Sangrento teve contato com a Horda dos orcs, o que viria a alterar para sempre o destino dos taurens. Após fazer amizade com o Chefe Guerreiro Thrall, Caerne e sua tribo Casco Sangrento foram capazes de rechaçar os centauros enquanto viajavam para as terras férteis de Mulgore. Devido a uma dívida de sangue com os orcs por sua assistência, os taurens juntaram-se a Thrall em Monte Hyjal para defender Kalimdor de uma invasão da demoníaca Legião Ardente.

Após derrotar a Legião, os taurens que ajudaram a defender Hyjal voltaram para seu novo lar em Mulgore. Regendo a majestosa capital de Penhasco do Trovão, Caerne acolheu os taurens de cada tribo neste refúgio seguro. Vários taurens que viajaram para a capital ficaram satisfeitos com a visão de Caerne de um futuro pacífico e harmonioso, mas pelo menos uma tribo sentiu o contrário. A austera tribo Temível Totem considerava as outras raças de Kalimdor inferiores e acreditava que sua matriarca, Magatha, era a única apta a governar os taurens. Embora Magatha constantemente discordasse de Caerne sobre a direção de sua nação, ambos conviviam no Penhasco do Trovão sem nenhum grave incidente. A tribo Temível Totem, no entanto, não seguiu Caerne e os taurens sob seu domínio rumo quando estes se aliaram à Horda.

Durante anos, os taurens floresceram ao longo Mulgore, mas a tragédia se abateu sobre esta nobre raça após a campanha contra o Lich Rei em Nortúndria. Acreditando que o novo e imprudente chefe guerreiro, Garrosh Grito Infernal, levaria a Horda à ruína, Caerne desafiou o jovem para um duelo. O Grande Chefe Tauren lutou com uma ferocidade que contradizia sua idade, mas um ato de traição selou seu destino antes mesmo da batalha começar. Sem o conhecimento de qualquer um dos combatentes do duelo, Magatha envenenou a arma de Garrosh. Ao ser ferido pela arma contaminada durante o combate, Caerne foi paralisado pelo veneno e foi morto por Garrosh.

Após a morte do grande chefe, aliados de Magatha Temível Totem invadiram Penhasco do Trovão e se apoderaram da capital tauren. Eles também esperavam assassinar o filho de Caerne, Baine, mas o jovem tauren conseguiu escapar de seus assassinos. Após formular uma precisa estratégia de vingança contra Magatha, Baine lançou um contra-ataque e livrou Penhasco do Trovão das mãos da traiçoeira matriarca. Por fim, ao invés de derramar ainda mais sangue, Baine baniu Magatha e todos os outros Temível Totem que ainda a apoiavam das terras dos taurens.


Apesar do mortal encontro entre Caerne e Garrosh, os taurens não abandonaram seu lugar na Horda. Enquanto muitos eventos caóticos surgiam nos últimos meses, Baine corajosamente assumiu o manto da liderança dos taurens e está agora focado em governá-los da mesma forma como seu sábio e benevolente pai faria.

Local de início: Mulgore
Depois de se instalarem nos campos de Mulgore, os poderosos taurens criaram a espetacular capital de Penhasco do Trovão. Durante anos os taurens viveram nas serenas planícies centrais de Kalimdor, cuidando do bem-estar de seu novo e amado lar. No entanto, o recente cataclismo teve efeitos desastrosos em Mulgore. Expulsos de suas tocas ao sul de Penhasco do Trovão, tribos bárbaras de javatuscos invadiram a Chapada Nuvem Vermelha, avançando sobre a Aldeia Narache. Além de capturar vários taurens, os Javatuscos fizeram com que gigantes raízes rompessem o chão, sufocando toda a vida das verdejantes planícies de outrora. Devido a isso, os taurens prometeram afastar as selvagens criaturas e curar as feridas deixadas na terra antes que o dano se tornasse irreversível.





Capital: Penhasco do Trovão
Fundada pelo sábio grande chefe Caerne Casco Sangrento e sua valente tribo, Penhasco do Trovão tem vista para a verdejante Mulgore do alto de uma série de platôs desenhados pelo vento. Antes da construção da capital, os taurens viveram como nômades por incontáveis gerações, muitas vezes sob o ataque de bandos de centauros saqueadores. Com a criação de Penhasco do Trovão, no entanto, um lar permanente foi concedido a esta orgulhosa e alegre raça.Após a morte de Caerne no duelo com o Garrosh Grito Infernal, Penhasco do Trovão foi brevemente tomada por um golpe de estado aplicado por Magatha Temível Totem e membros de sua tribo. Em retaliação, o filho de Caerne, Baine, lançou um brilhante contra-ataque usando uma frota de zepelins. Depois de dividir estrategicamente as forças de Magatha, Baine recapturou Penhasco do Trovão e assumiu seu papel como grande chefe dos taurens. Recuperada do recente tumulto, a capital voltou a ser novamente um bastião da paz e da segurança para os taurens de Kalimdor.

Montaria Racial: Kodo
Há muitas lendas taurens a respeito dos chifrudos kodos dos sertões de Kalimdor. Alguns mitos falam que os raros kodos estão ligados aos espíritos do céu e da tempestade, permitindo assim que esses colossais animais utilizem os poderes dos relâmpagos. Embora os kodos geralmente sejam considerados gentis por natureza, eles são ferozes adversários quando ameaçados e são conhecidos por, ocasionalmente, devorar seus inimigos por inteiro.




Líder: Grande Chefe Baine Casco Sangrento
O Grande Chefe Baine Casco Sangrento é filho do antigo líder tauren, Caerne Casco Sangrento. Além de possuir a bondade e a bravura de seu pai, Baine tornou-se um guerreiro sem igual. Após a morte de Caerne em um duelo com o Garrosh Grito Infernal, Baine fugiu de sua casa na Vila Casco Sangrento quando os aliados da matriarca tauren Magatha Temível Totem atacaram a aldeia e dominaram Penhasco do Trovão. Apesar de ainda triste pela perda de seu pai, Baine liderou um contra-ataque a Magatha e suas forças, retomando finalmente a capital tauren.Por fim, o honrado filho de Caerne poupou a vida de Magatha, banindo a matriarca e seus aliados traidores para a inóspita Cordilheira das Torres de Pedra. Desde então Baine assumiu o papel de grande chefe dos corajosos taurens de Mulgore. Embora a amargura ainda possa permanecer em função da morte de Caerne, Baine prometeu sua lealdade à Horda e seus chefes guerreiros pelo bem da raça tauren.







Habilidades dos Taurens


Pisada de Guerra
Tremendo no chão com um poderoso pisão de seus cascos, os taurens podem atordoar brevemente pequenos grupos de inimigos.


Resistência à Natureza
Taurens têm uma resistência natural a magias da natureza.


Resistência
Sua extraordinária constituição concede ao tauren um bônus em seus pontos de vida.


Cultivo
Os taurens recebem um bônus de habilidade para herborismo e coletam ervas em um ritmo muito mais rápido do que os herboristas das outras raças.




Classes Disponíveis
Estas são as classes disponíveis para personagens Taurens:

segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

Goblin (Goblin)

Horda - Requer a expansão Cataclysm

Originalmente escravos dos trolls da selva da Ilha de Kezan, os goblins foram forçados a minerar jakamita das entranhas vulcânicas do Monte Jakaro. Os trolls usaram este potente minério para seus rituais de vodu, mas o mesmo causou um efeito inesperado nos escravos que estavam em constante contato as pepitas: a jakamita desenvolveu uma surpreendente inteligência na raça goblin.

Criando poderosos artefatos de engenharia e de alquimia em segredo, os goblins logo derrubaram os seus opressores e reivindicaram Kezan como sua terra. As minas que tinham sido sua prisão, os acampamentos de escravos e base para sua rebelião agora se tornaram a cidade de Inframina. Tecendo através do coração da ilha uma vertiginosa rede de túneis, abóbadas e tubos de lava, Inframina sintetizava a complexa e imprevisível mentalidade dos goblins. Lá foram construídas as bases de um império e aperfeiçoada a sagacidade natural (alguns chamariam isso de malandragem) da raça. As invenções dos goblins iriam ajudá-los a governar o mundo - ou pelo menos deter uma porcentagem bem rentável do mesmo.

Para grande desalento dos goblins os efeitos da jakamita começaram a se desgastar e sua inteligência diminuir. Para piorar, o próprio minério tornou-se cada vez mais difícil de encontrar. Os suprimentos se tornaram escassos. O desespero se seguiu. As invenções goblins, antes brilhantes, começaram a parecer casuais e improvisadas (um olhar que se tornou sinônimo com o termo "feito por goblins") e os vigaristas nativos de Kezan logo perceberam que teriam de encontrar outras maneiras para sustentar sua ganância.

A astúcia goblin restante (juntamente com a intacta ganância natural) logo levantou a raça à excelência como mestres do mercantilismo. Proeminentes príncipes do comércio subiram ao poder durante a Primeira Guerra enquanto os goblins mais inteligentes tiravam proveito do conflito. Grandes fortunas foram acumuladas e a Ilha de Kezan tornou-se um eixo para as frotas de navios comerciais goblins. Um dos mais ambiciosos príncipes do comércio concordou em prestar serviços para a Horda na Segunda Guerra, mas com a derrota, os goblins aprenderam com o erro e perceberam que seus lucros poderiam dobrar se eles não ficassem presos a nenhum lado. Até o final da Terceira Guerra, os goblins já estavam fornecendo armamento, veículos e serviços desonestos para ambas as facções, Horda e Aliança. Mas a fartura não duraria para sempre.


Recentemente, o Cartel Borraquilha - facção goblin centralizada em Kezan - encontrou um novo inimigo na Aliança. Encontros inesperados e nada rentáveis com a agência de inteligência SI:7, braço de espionagem das forças do Rei Varian, tiraram o Príncipe Mercador Gallywix de sua confortável neutralidade. Assim, os goblins do Cartel Borraquilha reataram seu relacionamento com a Horda e foram recebidos de braços abertos.


Montaria Racial: Triciclo
Com os goblins de Borraquilha dividindo as trincheiras com os maiores brutamontes da horda, um número significativo de mortes por pisoteio têm sido relatadas. Gallywix não se abalou com tais fatos até saber que os contadores renegados de Garrosh se recusaram a pagar os seguros pelas mortes dos soldados que nunca chegaram a efetivamente lutar; acidentais pisões causados pelos movimentos dos taurens dificultaram ainda mais o cálculo de quantos goblins realmente morreram em batalha. Gallywix ofereceu uma substancial recompensa em dinheiro por uma invenção que poderia tanto elevar os goblins, afastando-os do nível dos cascos e acelerá-los a velocidades compatíveis, de modo que os soldados goblins pudessem morrer "de forma calculada e reembolsável".Centenas de apresentações foram feitas. A maioria explodiu no momento da entrega. No final, o vencedor (e relativamente intacto) foi o robusto triciclo de transporte criado pelo incrivelmente idoso Jibidiah "Sem Dedo", um antigo vendedor de granadas de rua. Anos de contratempos relacionados com o produto tiveram seus frutos neste veloz, durável e quase não explosivo veículo. Jibidiah ganhou alguma notoriedade pela sua criação e agora afirma que Gallywix o pôs a trabalhar arduamente em uma versão turbinada do veículo. A única reclamação de Jibidiah é que a substancial recompensa em dinheiro para a concepção do triciclo está emperrada em uma estranha confusão que envolve burocracia e atrasos na entrega. O Príncipe pede desculpas e promete colocar seus melhores goblins para resolver o problema imediatamente.



Líder: Príncipe Mercador Gallywix
Após o cataclismo ter reativado um vulcão em sua ilha natal, o Príncipe Mercador Gallywix percebeu que poderia fazer um bom dinheiro, oferecendo para os refugiados bilhetes para seu seguro navio, tomando deles suas economias, para em seguida vendê-los como escravos. Um plano inteligente, até o momento em que ele (e o navio) foram destruídos ao entrar no fogo cruzado entre a frota da Aliança e um navio solitário da Horda. Os goblins sobreviventes foram levados até as terras das Ilhas Perdidas, na costa de Kalimdor, onde descobriram que as densas selvas das ilhas abrigavam muitos mistérios e algumas surpresas desagradáveis.







Habilidades dos Goblins



Salto do Foguete
Goblins podem usar seu fiel (bem, relativamente falando) cinto-foguete para saltarem curtas distâncias.



Barragem de Foguete
O cinto-foguete também pode lançar foguetes contra um inimigo, causando dano de fogo ao alvo.



Hobgoblin de Carga
Goblins podem acessar o cofre de seu banco em qualquer lugar com a ajuda de um amigo de confiança.



As Melhores Ofertas
Pechinchar é uma segunda natureza para os goblins e eles sempre recebem um desconto dos vendedores.




Classes Disponíveis
Estas são as classes disponíveis para personagens Goblins:

Gnomo (Gnome)

Aliança

Os inteligentes, enérgicos e muitas vezes excêntricos gnomos apresentam um paradoxo único entre as raças civilizadas de Azeroth. Inventores brilhantes com uma incontestável e animada disposição, os membros desta raça sofreram traições, migrações e quase um genocídio. O notável otimismo em face às calamidades simboliza o espírito verdadeiramente inabalável dos gnomos.

Os gnomos, uma raça de seres diminutos, deixaram a sua marca em Azeroth através da aplicação de inteligência e ambição coletivas ofuscando a de outros povos. Os gnomos são renomados mecânicos, engenheiros e técnicos, muito respeitados por seu conhecimento das facetas científicas do mundo e sua capacidade de transformar seu conhecimento em surpreendentes ferramentas, veículos, armaduras e armas.

Pouco se sabe sobre a história dos gnomos antes da Segunda Guerra, até mesmo entre os próprios gnomos. Grande parte da filosofia gnômica está focada no pensamento avançado com conceitos criativos; nunca foi dada muita importância à história ou aos registros não-científicos. No entanto as pesquisas recentes têm descoberto evidências de mecagnomos pré-históricos criados pelo titãs para ajudar a moldar as terras de Azeroth. Como muitas das criações dos titãs, esses ajudantes foram contaminados pela maldição da carne e se tornaram aquilo que hoje é conhecido como a raça dos gnomos.

Somente após de descobertos pelos anões, séculos depois, que os gnomos foram reconhecidos como uma raça viável e importante. Os anões ficaram impressionados com a engenhosidade e rapidez de seus "irmãos" menores (pois eles também haviam sido criados pelos titãs e igualmente amaldiçoados), e ajudaram os gnomos na construção de uma cidade capital, Gnomeregan, no sopé de Dun Morogh, próximo à Altaforja, capital dos anões. De sua incrível cidade tecnológica, os gnomos forneceram apoio inestimável em forma de armamento, veículos e tropas para a Aliança dos anões, humanos e elfos superiores.

Mas quando a Legião Ardente atacou, os gnomos estranhamente se recusaram a enviar ajuda aos seus aliados. Somente após o término da guerra a Aliança descobriu a razão para a retirada dos gnomos. Por volta da época da Terceira Guerra, uma antiga ameaça emergira das entranhas do Azeroth para atacar Gnomeregan. Sabendo que a prioridade de seus aliados era derrotar a Legião, os gnomos decidiram encarar sua luta sozinhos. Embora tenham lutado bravamente para salvar sua amada cidade, a capital foi perdida.

Grande parte da raça foi exterminada durante a queda de Gnomeregan; alguns dizem que cerca de oitenta por cento dos gnomos morreram durante aqueles dias horríveis. Os poucos sobreviventes fugiram para a segurança dos arredores de Altaforja. Ali silenciosamente permanecerem reconstruindo suas forças, curando suas feridas, e se preparando para retomar sua cidade devastada.


Pouco antes do cataclismo, o líder dos gnomos, Grão-faz-tudo Gelbin Mekkatorque, liderou um ataque contra os invasores de Gnomeregan. Foi uma primeira manobra bem-sucedida, mas haverá mais derramamento de sangue antes da completa libertação da nação gnômica.





Local de início: Gnomeregan
No contínuo esforço para recuperar Gnomeregan do Mecangenheiro Sicco Termaplugue e seu bando, os gnomos esculpiram uma frágil base na Vila da Gambiarra, perto dos portões da cidade tecnológica. Embora o trabalho esteja agora em curso para recuperar e descontaminar os sobreviventes de Gnomeregan, outra batalha se iniciou em Dun Morogh contra um dos capangas do Termaplugue, Razlo Esmagrenagem. Os perigos de Gnomeregan são muitos, mas os gnomos e seu engenhoso líder, Gelbin Mekkatorque, estão decididos a enfrentar qualquer ameaça, seja ela trogg, lodo tóxico ou robô sentinela - para ter de volta seu amado lar. Para isso, neutralizar Razlo antes que ele possa perturbar ainda mais a libertação de Gnomeregan tornou-se fundamental para alcançar a vitória.






Capital: Gnomeregan
Uma maravilha tecnológica, a cidade subterrânea de Gnomeregan é feita com ferro batido, prova do brilhantismo, ambição e genialidade dos gnomos. A capital foi esculpida no pedregoso sopé de Dun Morogh e segue até o coração da terra. Atualmente é campo de batalha entre os gnomos fundadores e o traidor Sicco Termaplugue, em uma luta para retomar os corredores metalizados desta labiríntica prova da grandeza gnômica.









Montaria Racial: Mecanostruz
O revolucionário mecanostruz dos gnomos é outra maravilha de suas proezas de engenharia. Cada um é especificamente projetado para seu respectivo cavaleiro. Mecanostruzes são construídos com o que há de mais avançado em compressão a vapor, dinâmicas servomotoras e revestimento de aço, oferecendo ao piloto um meio de transporte confiável e durável. Alguns afirmam que a artificialidade do mecanostruz faz dele uma montaria pouco esperta. No entanto, gnomos rebatem afirmando que, sob um piloto hábil, o mecanostruz é mais sensível do que até mesmo as mais bem treinadas montarias vivas.






Líder: Grão-faz-tudo Gelbin Mekkatorque
Grão-faz-tudo Gelbin Mekkatorque tem estado no comando dos gnomos durante alguns de seus mais difíceis momentos de provação. Como sua posição é definida democraticamente, o fato de ter se mantido no cargo ao longo tantas dificuldades é prova do amor que seu povo tem por ele.Um brilhante inventor, Gelbin Mekkatorque se destacou rapidamente entre os gnomos meritocráticos com seus projetos inovadores e criativa habilidade de solucionar problemas. Ele construiu o primeiro mecanostruz funcional, ajudou no desenvolvimento dos veículos de cerco dos anões e contribuiu para a criação do Metrô Correfundo, que liga Altaforja a Ventobravo.Embora não se possa dizer somente de olhar para ele, a perda de Gnomeregan pesa sobre Gelbin. Ele não estava preparado para a invasão que varreu sua amada cidade nem esperava a traição de um conselheiro que o convenceu a reagir rapidamente, o que causou mortes desnecessárias. Agora a mente brilhante de Mekkatorque está focada em um único resultado: a retomada de Gnomeregan.




Habilidades dos Gnomos


Artista da Fuga
Os gnomos são pequenos e ágeis, o que facilita libertarem-se das até mais astutas armadilhas.


Resistência Arcana
Gnomos possuem uma resistência natural a magias arcanas.


Mente Expansiva
Curiosos, criativos e brilhantes, os gnomos recebem um pequeno bônus na sua reserva de mana.


Especialização em Engenharia
Sua especialidade em bugigangas e dispositivos fornece aos gnomos um bônus na profissão de engenharia.




Classes Disponíveis
Estas são as classes disponíveis para personagens Gnomos: