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quinta-feira, 5 de abril de 2012

Guia para Magos (Mages) em Alma Dragônica (Dragon Soul)

Magos em Alma Dragônica (Dragon Soul)

Mago é uma das melhores classes para se ter em um core hoje.

Vamos ver algumas utilidades da classe.
O [Cauterize][Cauterizar] é um dos melhores talentos passivos de fire mage hoje. Também existe o [Time Warp][Distorção Temporal] que somente os shamans podem substituir com [Heroism][Heroísmo].

[Morchok][[Morchok]] Heroic– Fire mages podem ser um back up dos melees que recebem o dobro do dano do pisão dele. A cada um minuto o mage pode tomar esse dano. Nos últimos momentos de luta quando o boss entra em frenzy o mage deve ficar atento para caso o tank ou o melee morra ele chega perto do boss para uma rápida substituição.

[Yor\'sahj the Unsleeping][Yor\'sahj, o Vígil] Normal e Heroic– O combo de [Combustion][Combustão] com [Impact][Impacto] hoje é o mais forte AoE do jogo, bem utilizado ele é a melhor arma conta os adds da gosma preta. Hoje qualquer AoE usado em mais de 10 alvos é dividido, o [Combustion][Combustão] não é um AoE, ele é single target e é a magia de maior dano do mago de fogo, com [Impact][Impacto] ele é jogado em TODOS os alvos perto e isso faz com que você consiga usar sua melhor magia de single targe em área.

[Warlord Zon\'ozz][Senhor da Guerra Zon\'ozz] Heroic – A bola que fica batendo de um lado para o outro deve ser jogada no boss no oitavo stack. O primeiro é no grupo de ranges DPS, o segundo nos melees, e assim vai, quando ela for bater a sétima vez (nos ranges) todos saem e o fire mage pega ela sozinho. TODO o dano dela vai nele, isso alivia o heal que não precisa subir todo o grupo de ranges depois de tomar um dano alto. É possível fazer isso em TODAS as bolas da luta.

[Hagara the Stormbinder][Hagara, a Tempestigadora] Heroic – Os ice lances causa um hit kill se você tiver mais de 3 stacks, fire mages podem pegar até 12 stacks se tiverem heal porque se o shatered pegar nele ele vai calterizar e continua na luta, isso é MUITO bom porque quanto mais lança ele pegar menos chances de algum outro jogado stackar muito e morrer para o shatered.

[Ultraxion][Ultraxion] Heroic – Fire mage é uma das classes que pode tomar o twilight.

[Warmaster Blackhorn][[Warmaster Blackhorn]] Heroic – Duas pessoas são obrigadas a pegar as bolinhas, uma sozinha morre, fire mages podem combar elas da seguinte forma, pegue a primeira em dupla, vocês dois pegam o debuff, sua dupla não pode pegar mais, caso você esteja full HP ainda pode ajudar a alguma outra dupla a pegar, com o nerf de hoje você mesmo com debuff dividindo com outros dois não vai morrer, aí você já tem dois stacks, agora você pega uma terceira bolinha sozinho e calteriza! A primeira é em dupla, a segunda você ajuda a dividir dano e garante que se algum dos outros dois não esteja full ele não morra e alivia o heal, a terceira você pega sozinho. [Cauterize][Cauterizar] é o melhor CD para essa luta, você pode fazer isso a cada 1 minuto. Lógico que com 3 stacks de debuff você não pode ir dividir o bolão porque você vai morrer. Quando chegar na ultima fase com o Drake e o boss sendo tankados juntos abuse do [Impact][Impacto] para distribuir o dano do LB e do ignite.

[Deathwing] Spine[Asa da Morte] Espinha Normal e Heroic – Arcane mages além de darem mais 3% de dano a toda raid (para grupos sem pala reti) ele é o melhor boost de DPS do jogo podendo colocar mais de 1.5kk de dano em 18 segundos de tendão. Lembre de combar o absorve do [Mage Ward][Proteção do Mago] e do [Mana Shield][Escudo de Mana] para pegar mais 3k de spell power na hora do tendão. O [Evocation][Evocação] com o [Glyph of Evocation][Glifo de Evocação] vai te dar uns 100k de HP e pode ser usado para ajudar a remover o escudo que absorve heal. Um a cada 2 minutos.

[Deathwing][Asa da Morte] Normal e Heroic – Fire mages são baseados em haste, com o bônus do tier você reduz o CD do [Combustion][Combustão] para menos de 2min e vai poder usar dois em cada plataforma, isso bem usado vai te colocar como uma das melhores classes da luta.

quinta-feira, 27 de outubro de 2011

Druida Resto - Trinkets

Trinkets para Druida Resto no final do 4.2. Por Tekion@Gurubashi

Tenho visto muito druida decepcionado com os Trinkets de Rep de FL, bem como os anéis de Valor do T12, afirmando que terão de esperar o 4.3 para fazer upgrade nesses itens. A reclamação as vezes até procede - enquanto ambos os anéis servem para os Druida Balance, apenas um serve para o Resto. O anel do atual evento do Horseman não mudou esse quadro, pois valoriza critical, e não os necessários Mastery ou Haste.

Quanto aos Trinkets, parece que acontece o mesmo, mas não é bem assim.
Mesmo com os Trinkets de FL, Shard of Woe (Heroic) continua sendo o "Best in Slot" para Druida Resto.

Logo a seguir, temos o excelente Jaws of Defeat (378), segundo na lista dos Top.

Se você não tem nenhum desses, Fiery of Quintessence (REP FL,378) é muito bom, já que permite reforge (muito importante) de Spirit para Haste ou Mastery, e seu "use" seguido imediatamente de Innervate, dá um upgrade violento na regeneração de mana. Aliás, esse "use" tem apenas 90 seg de CD, outro atrativo do item.

Por outro lado, Eye of Blazzing Power (Drop FL, 378) embora muito valorizado, é apenas regular - dá uma boa quantidade de Intelect, mas seu proc (de curar outro jogador próximo) é bem raro, tornando o uso dos Trinkets do T11 uma opção melhor, como o Darkmoon Card Tsunami(Insc.,359) ou Vibrant Alchemist Stone (Alch, 359), esse último, de uso exclusivo dos Alch..

Depois de chegar a essa conclusão, aposentei o Eye of Blazzing Power no fundo da bag e tenho usado o combo Fiery of Quintessence + Darkmoon Card Tsunami. Perdi 6k de mana, mas o Heal está mais eficiente e a regeneração de mana melhorou.

segunda-feira, 24 de outubro de 2011

Mists of Pandaria: Talentos de Death Knights



Confira os 6 níveis de talentos do Death Knights


Nível 15
  • Roiling Blood: O Blood Boil também ativa o Pestilence se seu alvo tiver uma diseas
  • Corpse Explosion: Explode um corpo com Disease próximo causando dano em inimigos e aplicando Blood Plague e Frost Feve
  • Outbreak: Instantaneamente coloca Blood Plague e Frost Fever no seu alvo
Nível 30
  • Lichborne: Fica imune a Charm, Fear e Sleep por 10 segundos
  • Anti-Magic Zone: Coloca uma Zona Anti Magia que reduz o dano levado por magias em 75% dos aliados que estiverem dentro da zona.
  • Bone Shield: Reduz o dano levado em 20%, ou até todas as 6 cargas serem usadas
Nível 45
  • Death’s Advance: Enquanto estiver sem Unholy Runes, efeitos de slow não reduzirão sua velocidade para menos que 75%
  • Chilblains: Sua Chains of Ice imobiliza o alvo por 3 segundos e seu Frost Fever reduz a velocidade do alvo em 50% por 10 segundos
  • Asphyxiate: Levanta um inimigo no ar, enforcando ele com magia negra e stunando. Dura até ser cancelado.
Nível 60
  • Death Pact: Drena energy de seu pet undead recuperando 25% de seu life
  • Death Siphon: Usa a Death Rune para dar dano em seu inimigo e se curar por 75% do dano dado
  • Vampiric Blood: Temporariamente aumenta a vida do Death Knight em 15% e aumentando o heal recebido em 25% durante 10 segundos.
Nível 75
  • Blood Tap: Consome 3 Blood Charges, que são ganhas com danos de Death Coil, Frost Strike e Rune Strike, convertendo elas em uma Death Rune
  • Runic Emporwement: Quando acerta um Death Coil, Frost Strike ou Rune Strike, você tem 45% de chance de regenerar uma runa
  • Runic Corruption: Quando acerta um Death Coil, Frost Strike ou Rune Strike, você aumenta a regeneração de runas em 100% durante 3 segundos
Nível 90
  • Gorefiend’s Grasp: Tendões surgem perto de todos os inimigos à 20 jardas de seu alvo causando dano neles e puxando eles para o local de seu alvo.
  • Remorseless Winter: Você é cercado por um vento congelante, alvos que estiverem dentro de 10 jardas levam dano e recebem um debuff que stacka 5 vezes, ficam 15% mais lentos por stack. Se receberem 5 stacks, ficam stunados por 6 segundos.
  • Desecrated Ground: Corrompe o chão a até 8 jardas de você, inimigos que estiverem na área levam dano por segundo, enquanto em cima da área você é imune a efeitos de CC.

sábado, 17 de setembro de 2011

Hunter

Desde cedo o chamado da selva atrai alguns aventureiros a partir do conforto de suas casas para o implacável mundo primitivo lá fora. Aqueles que suportam isso tornam-se caçadores. Senhores de seu ambiente, eles são capazes de deslizar como fantasmas por entre as árvores e colocar armadilhas nos caminhos de seus inimigos.




 


Estes especialistas atiradores derrubam inimigos em suas trilhas com tiros impecáveis de um arco ou rifle. Com a capacidade de empunhar duas armas simultaneamente, os caçadores podem desencadear uma onda de golpes contra qualquer um que tenha a infelicidade de cair em combate corpo a corpo com eles.

A arte da sobrevivência é fundamental para a vida isolada de um caçador. Caçadores seguem animais com facilidade e melhoram suas próprias habilidades, sintonizando-se com os aspectos selvagens de várias criaturas. Caçadores são conhecidos pelas ligações que eles formam ao longo da vida com os animais da selva, a treinando grandes gaviões, felinos, ursos, e muitos outros animais para lutar ao lado deles.

quinta-feira, 15 de setembro de 2011

Warrior

Durante longos períodos de guerra os heróis de todas as raças têm objetivo de dominar a arte da batalha. Warriors combinam força , liderança e um vasto conhecimento de armas e armaduras para causar estragos em combates gloriosos.

Alguns protegem as linhas de frente com escudos, travando os inimigos enquanto aliados apoiam o guerreiro com arcos e magias.

Outros renunciam o escudo e liberam sua raiva nos inimigos com uma variedade de armas mortais.


A batalha dos Warriors encoraja os seus amigos e deixa os seu inimigos acovardados diante do medo. Com precisão lendária, guerreiros acertam as menores lacunas na armadura e fatiam os seu inimigos .

Cada dragão morto, tirano corrompido derrubado e demônio banido de Azeroth tremeu diante da face dos senhores da guerra.

Warlock

Em face do poder demoníaco onde a maioria dos heróis veem a morte, Warlocks veem a única oportunidade. Domínio é o seu objetivo e eles tem nas artes das trevas uma ótima maneira de consegui-lo. Esses conjuradores vorazes convocam servos demoníacos para lutar do seu lado. No início eles comandam apenas o serviço de diabinhos, mas com o crescimento do conhecimento do bruxo a sedutora Succubus, o letal VoidWalker e o horrível Felhunter se juntam ao sombrio feiticeiro para causar estragos em quem está na frente de seu mestre.




Warlocks podem inflamar inimigos distantes em chamas ardentes, fazê-los correr de medo e dor ou afligir doenças corrompendo e roubando a vida das vítimas.

Esses profissionais do profano são temidos em todo Azeroth, e muitos que sentiram sua ira preferem lutar ao lado do bruxo do que contra um.

Rogue


Para rogues o código de conduta e sua honra são comprados com ouro. Livres dos constrangimentos de uma consciência estes mercenários confiam em suas táticas brutais e eficientes.. Assassinos letais e mestres da dissimulação, que vão se aproximar por trás e furar um órgão vital desaparecendo nas sombras antes que a vítima atinja o solo.





Rogues podem mergulhar suas armas em toxinas que paralisam o inimigo impossibilitando de que se defendam. Esses assassinos usam armaduras de couro para que eles possam se mover sem restrições.

Com venenos e velocidade o primeiro ataque é muitas vezes os último passo antes do golpe moral.

quarta-feira, 7 de setembro de 2011

Death Knight


Quando o controle do Lich King sobre os seus Death Knights foi quebrado, seus ex-campeões procuraram vingança para os horrores cometidos sob seu comando. Após a sua vingança ser alcançada, os death knights encontraram-se sem causa e sem um lar. Um a um eles andavam para a terra dos vivos em busca de um novo propósito.





 
O gelo afia seus golpes; o sangue fortalece seus corpos, e mortos-vivos lhes permitem entrar em erupção de fúria profana no calor da batalha. Mil atrocidades estão gravadas nos olhos de cada death knight, e inimigos que olham para eles por muito tempo vão sentir o calor retirado de seus corpos, substituído por aço frio.

quarta-feira, 31 de agosto de 2011

Shaman


Shamans são guias e praticantes espirituais, não do divino, mas de muitos elementos. Ao contrário de alguns outros místicos, a comunidade shaman possui forças que não são estritamente benevolentes. Os elementos são caóticas, e deixados à sua própria sorte, eles a lutam contra o outro em uma fúria primitiva interminável. É a chamada do shaman que traz equilíbrio à este caos. Atuando como moderadores entre terra, fogo, água e ar, os shaman convocam totens que concentram os elementos para apoiar os aliados do shaman ou punir aqueles que os ameaçam.



Estes mestres dos elementos também podem invocar forças elementais diretamente, liberando correntes de lava e raios de luz contra os inimigos. Os elementos podem criar, destruir, suporte e impedem.

O shaman experiente equilibra o vasto espectro destas forças primitivas em uma matriz de habilidades diversas, fazendo shamans heróis versáteis e membros valiosos de qualquer grupo.

Paladin


Este é o apelo do paladino: proteger os fracos, trazer justiça para os injustos, e vencer o mal do cantos mais escuros do mundo. Estes guerreiros sagrados estão equipados com armadura para que eles possam enfrentar o mais difícil dos inimigos, e a bênção da Luz lhes permite curar feridas e, em alguns casos, até mesmo restaurar a vida aos mortos.




Pronto para servir, paladinos podem defender seus aliados com espada e escudo, ou eles podem empunhar enormes armas de duas mãos contra seus inimigos. A Luz concede poder adicional aos paladinos contra os mortos-vivos e demônios, garantindo que esses seres profanos não mais corrompam o mundo. Paladins não são apenas fanáticos, mas também os guardiões dos justos, e concedem bênçãos sobre aqueles em que a Luz brilha. A Luz irradia dos paladinos, e aliados dignos que estão perto deles são encorajados por seu poder.

sábado, 20 de agosto de 2011

Druid


Druids aproveitam os vastos poderes da natureza para preservar o equilíbrio e proteger a vida. Com a experiência, druidas podem desencadear energia bruta da natureza contra seus inimigos, fazendo chover fúria celestial sobre eles de uma grande distancia, prendendo-os com videiras encantadas ou usando incensastes ciclones como armadilhas.

Druids também podem direcionar esse poder para curar feridas e restaurar a vida de seus aliados mortos. Eles estão profundamente em sintonia com o espírito animal de Azeroth.






Como mestres metamorfos, druids podem assumir as formas de uma veariedade de animais, se transformando em um urso, gato, corvo da tempestade ou leão marinho com facilidade. Esta flexibilidade permite-lhes preencher papéis diferentes durante suas aventuras, rasgando inimigos em pedaços em um minuto e levantando-se dos campos de batalha para os céus. Estes guardiões da ordem natural estão entre os heróis mais versáteis em Azeroth, e eles devem estar preparados para ajustar a novos desafios em qualquer momento.

Priest


Priests são dedicados ao espiritual e a expressar sua fé inabalável servindo o povo. Por milênios eles deixaram para trás os limites de seus templos e do conforto de seus santuários para que eles possam apoiar os seus aliados em terras devastadas pela guerra. Em meio ao conflito terrível, nenhum herói questiona o valor das ordens sacerdotais.
Estes mestres das artes da cura mantem seus companheiros de luta muito além de suas capacidades normais com uma série de poderes restauradores e bênçãos. As forças divinas sob o comando do padre também podem voltar-se contra os inimigos matando-os com fúria santa.




 
Como a luz não pode existir sem a escuridão, e a escuridão sem a luz, alguns padres tocam as sombras para compreender melhor suas próprias capacidades, bem como as habilidades daqueles que os ameaçam.

sábado, 13 de agosto de 2011

Mage

Estudantes dotados de um intelecto aguçado e disciplina inabalável podem trilhar o caminho do mago. A magia arcana disponível para magos é ao mesmo tempo grande e perigosa e, portanto, é revelada apenas aos praticantes mais dedicados.  
Para evitar a interferência com os seus feitiços, magos usam somente armaduras de pano, mas escudos arcanos e encantamentos dão-lhes proteção adicional. Para manter os inimigos à distância, mages podem invocar rajadas de fogo para incinerar alvos distantes e fazer áreas inteiras entrarem em erupção, fazendo grupos de inimigos em chamas.



 
Mestres de gelo podem comandar nevascas que rasgam a carne e limitam os movimentos. Caso os inimigos consigam sobreviver a este ataque, o mago pode tranforma-los em ovelhas inofensivas em um piscar de olhos. Magos poderosos podem gerar encantamentos de portais, ajudando os aliados unidos a sua mente, transportando-os instantaneamete em todo o mundo.

domingo, 7 de agosto de 2011

Guia Shadow Priest

Escrito por Nanopé@Gurubashi

Premissas Básicas: Dot's sempre Up; Shadowform sempre; Flask e Food sempre Intellect; Não corte o Mind Flay antes ou muito depois do último tick (são 3).

Talentos: Basicamente os talentos são estes 8/0/31. Os demais, podem ser distribuídos de acordo com sua preferência (a sugestão é acrescentar mais um ponto na redução do custo de mana da aba de Disc, e em mais outro a sua escolha).

Glyph's: Obrigatoriamente, tenha os Prime Glyphs:
- Glyph of Shadow Word: Death
- Glyph of Shadow Word: Pain
- Glyph of Mind Flay

Os demais são de sua preferência

Stats:
Seu stats primário e de maior importância é Intellect. Tudo o que der mais Intellect é preferencial.
Em segundo lugar, equiparados, tenha Hit/Spirit e Haste. O objetivo é ter 17% de hit sempre, pois assim você não perde nenhum do tick do Mind Flay (E acredite, abaixo de 17% você irá perder!)
Mastery e Crítico são menos importantes. Logo, se tem algum desses stats em sua gear, dê reforge para haste ou spirit (hit), de acordo com sua necessidade.

Rotação:

A rotação básica/inicial é bem simples:
1º) Vampiric Touch > Devouring Plague > Shadow Word: Pain
2º) Se procar alguma Shadow Orbs, Mind Blast / Senão, Mind Flay até procar alguma Shadow Orbs, ou for necessário renovar algum dos Dot's acima.
3º) Seu Mind Blast poderá ser usado no fim do cooldown, a menos que não exista Shadow Orbs. Se existir uma, já é suficiente. A intenção é manter o buff do mastery sempre up, para buffar o dano de seus dot's.
4º) Caso Mind Blast esteja no cooldown e os dot's estejam ups, use Mind Flay
5º) Shadowfiend é usado no cooldown.
6º) Se você tem problemas com mana durante a luta, use Shadow Word: Death no cooldown, caso contrário, prossiga com a rotação sem ele, e só use quando o boss/add estiver com 25% ou menos de vida (Lembre-se que serão 2 de uma vez nesta etapa de vida do boss, então fique atento para pressionar a skill 2 vezes seguidas)

Em resumo, DOT's sempre up, Mind Blast no cooldown quando tiver Shadow Orbs (para manter o buff), e Shadowfiend no cooldown. Se tiver problemas com mana ou o boss tiver menos de 25% de life, Shadow Word: Death no cooldown. De resto, Mind Flay *.

* ATENÇÃO: O seu Mind Flay é uma skill channeling, que em condições normais de haste, irá dar 3 ticks de dano no alvo. Fique atento para não cortar seu channeling antes do 3º tick, e nem muito depois, para agilizar o uso do próximo.



Addon's úteis:
Utilizo basicamente 2 addons:
- MFClip: Utilizo para acompanhar o tick do Mind Flay. As outras opções eu desabilito, mas também são boas
- Shadowtimer: Utilizo para acompanhar os dot's, orbs e buff do mastery. Esse é bom, pois a skill muda de cor (fica verde) na melhor hora para renovar.

Observações:

Durante o CD, use o Archangel.

Em adição para um melhor DPS, use sempre flask de intellect, e comida de intellect. Compre a Volcanic Potion (ou peça para um alquimista fazer), e deixe para usá-la nos momentos que o boss tome mais dano (somente uma pode ser usada por combate).

Se você está gerando threat, use Fade.

terça-feira, 2 de agosto de 2011

Guia Arcane Mage

 

Atualizado para a versão 4.3.

Escrito por Ilúvatar@Nêmesis

Rotação

O mais importante sobre magos arcanos é você entender o seu mastery(Mana Adept). O mastery amplifica o dano que você causa baseado na quantidade de mana que você tem.

Quando se fala em quantidade de mana você está falando diretamente sobre Mage Armor, Glyph of Mage Armor, Evocation e Arcane Flows. Com isso deduzimos que temos muitos recursos para regeneração de mana.

Então se nos temos muitos recursos para regeneração de mana e o dano sendo baseado no manda que você tem, logo, vamos montar uma rotação perfeita.

Entendendo o ataque. 85% do seu dano é baseado em Arcane Blast. O perfeito seria você usar apenas Arcane Blast a luta toda, só que com isso o seu mana vai começar a sair de 100% e o dano vai diminuir. Para que o mana não acabe você deve usar Arcane Missiles para zerar o debuff do Arcane Blast e ele voltar a gastar menos mana. Com isso nos chegamos a uma rotação. Arcane Blast 3 vezes, se tiver replanish no seu setup de raid você poderá chegar a 4 vezes depois Arcane Missiles, se mesmo depois de você usar 4 Arcane Blast ainda não tiver procado o Arcane Missiles então você pode zerar com Arcane Barrage ou continuar usando o Arcane Blast, vai depender da quantidade de mana que você tiver. O importante é o mana não baixar de 95% nunca nessa rotação.

Mas quando usar os CDs, Time Warp, trinket, Presence of Mind , Arcane Power, etc?

É com os CDs que vamos fazer uma segunda rotação de spells. O ideal é fazer uma macro assim:

A primeira linha é um trinket que aumenta intelect que vem de Rep em Firelands. Ele vai aumentar a quantidade de mana e o Mana Gem regenera imediatamente e o Presence of Mind vai dar um Arcane Blast forte, depois liga o Arcane Power, esse tem que ser no final porque não se pode usar Presence of Mind com o Arcane Power ligado.

/use Rune of Zeth
/use Mana Gem
/use Presence of Mind
/use Arcane Blast
/use Arcane Power

Pode colocar também.
/use Volcanic Potion

Essa macro vai usar todos os CDs que aumentam dano, usar Presence of Mind e Arcane Blast (vai ser instantâneo) e depois outro Arcane Blast que vai ser castado e a partir daí você vai usar somente Arcane Blast até o seu mana chegar a 35%. Quando chegar a 35% os CDs de ataque já vão ter acabado e você usa Evocation para voltar o seu mana a 100%. O Evocation gerenera 60% e durante o channinlig você vai regenerar mais 5% naturalmente. Logo, 35% + 60% + 5% = 100%.

Sua rotação completa vai ter dois momentos, o momento de manutenção e o momento de burn. Comece a luta use 3x Arcane Blast e use a Macro e entre na fase de burn. No inicio da luta nenhum tank é capaz de segurar o agro que você vai gerar, use as Mirror Image junto dessa fase para não agrar. Fique agora na fase de manutenção até o Evocation faltar 30sec para terminar o CD e comece a fase de burn de novo, quando ela terminar o Evocation já vai estar pronto para voltar o mana a 100%.

Em paralelo com isso tudo você deve usar sempre o Flame Orb, deu o CD dele use-o. Mesma coisa para Mirror Image.

Talentos

Agora você já sabe como usar suas skills. Vamos agora aos talentos. Essa é uma boa arvore para seguir.

Árvore de talentos [33/5/3]

Nessa árvore irá sobrar um ponto que é colocado no Improved Blink. Esse talento é bem útil quando se fala de PvE. Incanter's Absorption é muito importante agora, principalmente em Firelands, você terá muitas oportunidades de usar o Mage Ward para absorver dano de fogo aqui.

O glyhps são obrigatórios são:
Glyph of Mage Armor
Glyph of Arcane Blast
Glyph of Arcane Missiles
Glyph of Evocation
Glyph of Mirror Image

Opicionais, porém uteis:
Glyph of Blink
Glyph of Polymorph
Glyph of Slow Fall
Glyph of Arcane Power

Stats:
Prioridades na sequencia:
1. Use gemas e enchants de intelect sempre que puder.
2. Hit em 17%, nem mais nem menos.
3. Haste tem soft cap, Com Time Warp e na fase de burn o seu Arcane Blast não pode baixar mais de 0.8sec de cast porque você joga fora o tempo esperando o World Cooldonw.
4. TUDO que puder em Mastery. Lembre que toda a sua rotação é baseada em total mana e o mastery que vai te dar esse dano, reforge, socket, enchants. Tudo que puder aqui.
5. Agora é critico. Com os talentos propostos o critico vai devolver manda, o que é muito bom durante a fazer de burn.

Magos arcanos com um ilvl de 370 atingem 100k de DPS (No recount) durante a primeira fase de burn com Time Warp.

Talvez a coisa mais importante seja usar o Evocation na hora certa, se você toma um silence ou qualquer coisa que vai cortar o seu cast e perde o Evocation o seu DPS vai ficar muito ruim até você voltar a ter manda com a fase de manutenção e a sua luta toda estará com certeza comprometida.

terça-feira, 26 de julho de 2011

Guia Druida Resto

Atualizado para a versão 5.0.4

Escrito por Tekion@Gurubashi.


Sempre que acontece uma mudança drástica, como uma expansão, por exemplo, as primeiras dúvidas que afetam todas as classes são – onde coloco meus pontos de talento, o que mudou, qual rotação irei usar – e quase sempre temos a impressão que nossa classe foi nerfada, enquanto todas as outras foram bufadas. Mas nem sempre é assim. No MOP, por enquanto (e não podemos esquecer, muita coisa pode e irá mudar conforme o MOP é implementado), o Druida Resto teve sorte – não perdeu nenhum spell, e ainda ganhou outros.

1-Talentos:
Cada tier de talentos oferece 3 escolhas.

Tier 1 oferece talentos que melhoram sua capacidade de movimentação.

Tier 2 oferece talentos que melhoram sua capacidade de cura.
  • [Nature\'s Swiftness][Rapidez da Natureza] é um spell do tipo “cooldown” que torna seu próximo Cyclone, Entangling Roots, Healing Touch, Nourish, Regrowth, Hibernate, ou Rebirth instantâneo e sem custo de mana, além de aumentar sua potência e duração em 50%. Agora, pode ser usado em Bear Form também.
  • [Renewal][Renovação] é um “self-heal” de 30% de sua vida máxima, com 2 minutos de cooldown. Outro talento que parece voltado para o PVP.
  • [Cenarion Ward][Proteção Cenariana] um buff-heal que o druida pode colocar em um aliado por 30 segundos. Quando esse aliado leva dano, o Cenarion Ward ativa um HoT de 6 segundos, helando-o no processo.
  • [Nature\'s Swiftness][Rapidez da Natureza] continua sendo uma boa escolha para heals de emergência.
  • [Cenarion Ward][Proteção Cenariana] costuma ser utilizado por healers de tanks, ou em lutas que determinado jogador vai levar um dano perigosamente alto.

Tier 3 oferece talentos que melhoram sua capacidade de controle de adversários.

Tier 4 oferece talentos que aperfeiçoam outras habilidades.

Tier 5 oferece talentos que melhoram sua capacidade de controle de adversários.

Tier 6 oferece talentos que afetam seu modo de jogar.
  • Heart of the Wild aumenta sua Stamina, Agility, and Intellect em 6% . Adicionalmente, com 6 minutos de cooldown, permite que você use habilidades fora de sua especialização, por 45 segundos:
    • em Cat Form, aumenta sua Agility, Expertise, e Hit ;
    • como Balance, aumenta seu Spell Damage e Hit , e reduz o custo de mana de seus spells de dano em 100%;
    • o em Bear Form, aumenta sua Agility, Expertise, Hit, e armor, deixando você imune a críticos e habilitando o uso de Vengeance.
  • Dream of Cenarius automaticamente dá um bônus de cura a cada vez que você dá dano, ou um bônus de dano a cada vez que você cura:
  • [Wrath][Ira] and melee spells aumentam o heal de sua próxima cura, exceto Tranquility, em 30%.
  • [Nourish][Nutrir], [Healing Touch][Toque de Cura], and [Regrowth][Recrescimento] aumentam o dano de seu próximo Moonfires ou duas habilidades de melee em 65%.
  • [Nature\'s Vigil][Vigília da Natureza] com um cooldown de 3 minutos, aumenta toda cura em 20% e dano em 30% por 30 segundos. Enquanto [Nature\'s Vigil][Vigília da Natureza] estiver ativo, todo spell de cura “single target” dá um dano em um inimigo próximo de 25% do total de heal proporcionado, e todo dano dado vai curar um aliado próximo com 25% do dano causado.
  • Até o momento, as preferências estão entre [Heart of the Wild][Coração das Selvas] ' e [Nature\'s Vigil][Vigília da Natureza].

2- Glyphs
O sistema de glyphs foi radicalmente alterado, como uma rápida olhada no seu char pode mostrar. Só a prática vai mostrar o valor dos novos glyphs, mas pelo uso no Beta, os mais promissores parecem ser:


E o glyph que é o único realmente obrigatório para raids:
[Glyph of Rebirth][Glifo de Renascimento] permite que seu [Rebirth][Renascimento], ressuscite um aliado com full life, evitando que ele morra novamente nos momentos seguintes por dano acidental.
Interessante é o novo [Glyph of Stampeding Roar][Glifo de Estouro da Manada] quer aumenta o range do seu [Stampeding Roar][Estouro da Manada] em 30 jardas. Se seu grupo de raid precisa dessa habilidade, esse glyph pode ser uma excelente escolha.

3- Novas habilidades.
Três das novas habilidades são:

4- Rotação
Como não perdeu nenhum spell, não houve grande mudança entre a rotação usada no Cataclisma e a atual, de início de MOP. Apenas deve-se ter o cuidado de inserir as novas habilidades recebidas nas situações em que forem necessárias.


5 - Stats

Mais importantes, em ordem:
  • Intellect – sempre em primeiro lugar.
  • Haste Rating – até atingir o soft cap – 2005, o que renderá alguns ticks a mais nos hots. Acima disso, só vale a pena investir em haste se atingir os 2780, marca muito difícil de ser conseguida atualmente.
  • Spirit – o suficiente para você se sentir confortável com sua regeneração de mana em combate.
  • Mastery Rating – com influência direta sobre o bônus de harmony, aumentando a potência dos hots e direct heal.
  • Critical Strike Rating – o menos influente dos stats, já que a cura do druida não é baseada em críticos, mas em constância.