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Mostrando postagens com marcador raid. Mostrar todas as postagens
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domingo, 14 de outubro de 2012

Guia Galerias Mogu'shan - Guarda Pétrea (The Stone Guard)

Introdução

O boss é constituído por 4 leões de pedra. Há cada semana são escolhidos 3 diferentes para serem enfrentados.
Eles possuem vida compartilhada, ou seja, você pode bater em qualquer um deles que vai descer a vida geral do boss.

Habilidades


Todas as petrificações reduzem gradativamente a velocidade de movimento e chegando a 100 stacks transformam a raid em pedra, porém cada uma delas também possui um efeito singular para ajudar a raid, veja abaixo.

Amethyst (roxo)
Cobalt (azul)
Jade (verde)
Jasper (laranja)
[Rend Flesh][Lacerar Carne] - Habilidade que todos eles tem. Causa 50000 de dano físico por segundo no alvo, só é usada no alvo principal dele e dura 15 segundos.
[Solid Stone][Pedra Maciça] - O boss que estiver separado dos outros ganha essa skill e toma 90% menos de dano.

Estratégia

Não conseguimos filmar a luta ainda, por isso vamos tentar detalhar a estratégia o máximo possível. Caso você tenha uma guilda que queira nos enviar o vídeo da luta nós faremos a estratégia encima desse vídeo com os devidos créditos. Entre em contato pelo e-mail ricardo@wowlider.com.br.

O principal mecanismo do boss funciona conforme descrito abaixo.

Cada um dos leões possui uma barra de energia que vai subindo caso exista algum outro leão perto dele. Quando a energia de algum deles chega ao máximo ele descarrega a mesma dando um dano em toda a raid (por exemplo [Amethyst Overload][Sobrecarga de Ametista]).
Ao mesmo tempo que você quer evitar o dano em toda a raid você precisa do overload, por que? Porque sempre vai existir um dos 3 usando a petrificação ([Amethyst Petrification][Petrificação de Amestista]). O boss que estiver usando a petrificação deverá usar o overload, pois o overload fará com que suma o debuff da petrificação e um outro leão começará a usar a petrificação, esse ciclo se repete durante toda a luta. Caso o overload não seja feito corretamente a raid toda acabará se transformando em pedra e será wipe. Veja mais abaixo como os tanks devem juntar e separar os bosses para lidar com isso.

Cada petrificação reduz o dano de um tipo em 90%, e cada overload é desse tipo de dano, por exemplo [Jade Petrification][Petrificação de Jade] reduz o dano de Natureza que a raid toma, e o [Jade Overload][Sobrecarga de Jade] causa dano de Natureza, dessa forma ele causará apenas 10% do dano na raid.

Existem duas skills que fazem a raid não poder ficar junto o tempo todo. Uma delas são as bolhas roxas (vem do Amethyst, [Amethyst Pool][Poça Ametista]) no chão e a outra é o gelo (vem do Cobalt, [Cobalt Mine Blast][Explosão da Mina de Cobalto]) que vai explodir e congelar quem está perto. As correntes obrigam a juntar dois jogadores e posteriormente a se separar.

A maneira mais fácil que achamos para fazer a luta foi: (para modo normal, em modo heroic provavelmente não vai ser tão fácil, vamos tentar filme a luta em heroic semana que vem).

A sala é um retângulo, considere um tank rodando em volta dela com as duas estatuas e um tank no meio dela (em uma distância segura, lógico) com a outra estátua que está sozinha.

Toda a raid fica junta seguindo o tank que está com as duas estátuas, esse tank vai andamento o tempo todo e a raid vai seguindo, com isso você vai evitar as poças roxas ou os círculos de gelo sem se preocupar de juntar as correntes, o AoE heal vai ser melhor. As duas vezes que nós fizemos esse boss ele veio com as correntes e as duas vezes a gente não se separou nenhuma vez para limpá-las, todos seguindo o tank nunca será necessário um sair de perto do outro, basta ficar andando o tempo todo.

Essa estratégia permite:
  • Sair de cima das possas roxas com facilidade.
  • Sair de perto do circulo de gelo com facilidade.
  • Nunca se preocupar em separar as corretes.

Como se faz como tank:

Funciona da seguinte forma, o boss que está petrificando deve ser o boss que vai dar o próximo overload, por dois motivos, um é que o overload vai dar 10% do dano dele e segundo porque ele vai parar de petrificar quando der o overload.

Vamos falar das três estátuas como A, B e C.

Começou a luta, um tank pegou A e B e o outro Tank levou o C para longe. Nesse caso vamos desenhar assim... AB – C (A e B juntos e C separado)

A luta sempre começa com AB – C.

Caso 1: Primeira petrificação vem do A ou no B, é igual, vou falar como A.
  • Quando o B chegar a 50% de energia o tank vai tirar ele e colocar o C no lugar.
  • Resultado depois da troca AC – B.
  • o Sendo que, A tem 50% de energia e subindo, B tem 50% de energia e parado, C tem 0% de energia subindo.
  • Quando o A explodir o C vai ter 50% de energia subindo, o B ainda vai ter 50% de energia e parado e o A vai ter 0% e subindo.

Caso 2: Primeira petrificação vem no C.
  • Rapidamente faz a troca para AC – B.
  • Quando o A chegar a 50% troca para BC – A.
  • Quando o C explodir o A vai ter 50% e parado, o B vai ter 50% e subindo e o C vai ter 0% e subindo.

Reparem que independente de onde começa a petrificação o resultado final após a explosão é o mesmo:
O que explodiu zera a energia, o que está junto dele está com 50% e subindo e o que está sozinho está com 50% e parado.

Vamos simplificar a equação para AB – C onde A está zerado, B com 50% subindo e C com 50% parado. Vou chamar esse resultado como RESULTADO BASE

Considerando que você está no resultado base

Caso 1: Petrificação no B
  • Mantem AB – C até B explodir. Quando B explodir volta para o RESULTADO BASE.

Caso 2: Petrificação no C
  • Muda para AC – B. Quando C explodir volta para o RESULTADO BASE.

Caso 3: Petrificação no A
  • Esse caso não acontece, um mesmo boss não petrifica duas vezes seguidas.

Ou seja, faça o primeiro overload como dito aqui, a partir daí você vai cair no RESULTADO BASE e vai ser só repetir a troca de taunt.

Qualquer dúvida poste aqui que será um prazer ajudar vocês, e mais uma vez desculpe-nos pela falta do vídeo.

sábado, 31 de março de 2012

sexta-feira, 30 de março de 2012

Guia Alma Dragônica - Spine of Deathwing HEROIC

Segue o vídeo com a estratégia da luta.

O segredo depois de muitas trys é controlar o tempo com grip em relação a vida do amolgamation e também controlar o damage taken que vem dos bloods.
O damagem taken vai ser ditado pelos healers de cada grupo, a primeira e segunda fase são mais tranquilas, então tentem "guardar" um healer para a terceira fase. Façam um healer chegar full mana nela.

sexta-feira, 9 de março de 2012

Guia Alma Dragônica - Hagara HEROIC

Vamos as mudanças na luta.

Primeiro:
O [Ice Lance][Lança de Gelo] agora vai aumentar percentualmente o dano de frost que você toma.
Caso você tome mais de 3 stacks dele e tome um [Shattered Ice][Gelo Estilhaçado] você vai tomar um hit kill.
Com isso a primeira coisa que você precisa se atentar é, se possível, não tomar mais de 3 deles.

Segundo: Fase de gelo.
Os crystais que você tem que destruir agora tem mais vida.
Ela vai jogar uma nuvem de gelo em alguém que vai deixar o chão congelado e você vai ficar lento andando nele.
Você pega um debuff que quando despelado vai deixar gelo no chão, entre para dentro da bola de gelo para ser despelado lá dentro.

Terceiro: Fase de raio.
Aqui você vai ter mais crystais para ligar e para isso precisa de uma estratégia certa, caso contrario vai morrer para o dano da fase que aumenta muito rápido, siga essas figuras abaixo para entender melhor.






sábado, 11 de fevereiro de 2012

Guia Alma Dragônica - Morchok HEROIC

Para quem não conhece a luta em modo normal é melhor conferir primeiramente nosso Guia Alma Dragônica - Morchok.

As duas principais mudanças são:
  • Depois que o boss perder 10% da vida ele vira 2.
  • Quando você tomar um [Stomp][Pisada] você não pode levar outro em em alguns segundos, pois ficará com um debuff que aumenta o dano do [Stomp][Pisada].
Sendo assim separe a raid em 2 grupos, cada um precisa ter um tank, 3 dps e 1 healer ou 2 dps e 2 healers, caso vá fazer com 1 healer em cada grupo saiba que é bem difícil conseguir curar todos sozinho. Afaste os dois Morchoks um do outro para evitar que um grupo tome a [Stomp][Pisada] do outro.
Escolha um dps para ficar sempre mais perto do boss do que os outros, esse dps precisa ter alguma forma de redução de dano pois juntamente com o tank tomará o dobro do dano em cada [Stomp][Pisada]. Como o dano é físico, classes como guerreiro, paladino e cavaleiro da morte (warrior, paladin e DK) já saem com alguma vantagem nessa redução de dano.

Os [Resonating Crystal][Cristal Ressoante] funcionam da mesma forma, dando dano nas 3 pessoas mais próximas e quanto mais longe essas pessoas estiverem maior será o dano.

O [Heroism][Heroísmo], [Time Warp][Distorção Temporal] ou [Bloodlust][Sede de Sangue] é melhor aproveitado no final, quando o boss aumentar o dano por causa do [Furious][Furioso], porém lembre-se da distância para usar o [Heroism][Heroísmo] pois como cada boss está em um lado do campo pode ser que algum jogador não pegue o buff, aconselhamos usar o [Heroism][Heroísmo] na hora da fase preta, combinem uma área e todos correm para ela para pegarem o buff.

As skills do Boss agora devem ser tratadas com mais "respeito" porque elas realmente causam wipe.

No vídeo você vai ver como passar por todas elas sem problema.

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2012

Guia Alma Dragônica - Yor'sahj, o Vígil (the Unsleeping) HEROIC!!!!!

Mudanças

Mais vida e mais dano.
Agora serão quatro adds que você tem que enfrentar, escolha um e segure os outros três. Quatro adds dariam 15 combinações, mas a Blizz para facilitar colocou apenas seis possíveis combinações.

Preta – Azul Verde Roxa
Matar a Preta. Botar a azul em 10%, caso já tenha uma a 10% mate ela. Fique separado por causa do dano verde e o heal tem que ser devagar para não explodir.

Preta – Azul Verde Vermelha
Matar a Verde. Todos juntos para o heal em AoE e para matar os Adds com AoE, matar os Adds rápido e bater no boss, heal normal.

Preta – Azul Roxa Amarela
Matar a Amarela. Junta para heal em AoE, matar os Adds rápido e bater no boss, heal devagar, pouco dano na raid depois dos adds mortos.

Preta – Verde Vermelha Amarela
Matar a Verde. Essa é a mais difícil, usar o TW quando ficar escuro, enquanto os primeiros Adds não morrerem TODOS os CDs de Healer e Tank devem ser usados para a Raid não morrer. O segundo grupo de Adds vai morrer praticamente ao mesmo tempo que as próximas gosmas forem chamadas.

Preta – Roxa Vermelha Amarela
Matar a Amarela. Ficar todos juntos para reduzir o dano vermelho, matar os Adds rápido e o Heal vai ser com calma. Depois dos Adds mortos vai ficar fácil.

Azul Verde Roxa Amarela
Matar a Amarela. Ficar separados por causa do dano verde, o dano na raid é baixo, administrar a azul, e manter o Heal devagar.

Addon obrigatório. http://www.curse.com/addons/wow/yorsahj

Vídeo

sábado, 10 de dezembro de 2011

Guia Alma Dragônica - Espinhaço do Asa da Morte (Spine of Deathwing)

HeróicoFatal
ImportanteTank
DPSHealer
InterruptibleMágico
CurseVeneno
DiseaseEnrage

Introdução

Na primeira vez em que Asa da Morte canalizou o poder da Alma Dragônica contra outras revoadas, as energias descomunais que foram liberadas quase dilaceraram o corpo dele. Em vez de renunciar a esta arma, ele ordenou que fossem fundidas placas de adamântio às próprias escamas para que o corpo dele não se desfizesse. Essas placas, são hoje a fraqueza dele, a única vulnerabilidade da presença letal do Asa da Morte.

Habilidades

  • FatalImportanteTonneau – Ao longo do encontro, Asa da Morte tenta derrubar os jogadores ao perceber que todos estão do mesmo lado de suas costas. Durante um tonneau, o Asa da Morte faz caírem todos os jogadores e outras criaturas que não estiverem presos a suas costas.
ImportantePlacas Reforçadas de Eleméntio - O golpe de raspão da Alma Dragônica destruiu uma das grandes placas de armadura no dorso do Asa da Morte e soltou outras três. Os jogadores precisam remover todas essas placas para que Thrall tenha mira livre.
  • DPSTendões Ardentes Os jogadores expõem Tendões Ardentes ao levantarem uma das placas de armadura do Asa da Morte. Destruir os Tendões é a chave para remover uma placa de armadura.
    • Selar Brecha na Armadura – Quando uma placa da armadura está levantada, os Tendões Ardentes rapidamente repuxam a placa, protegendo-se de maiores danos e impedindo que a placa se desprenda.

Sistema Imunológico do Asa da Morte - As criaturas que formam o Sistema Imunológico do Asa da Morte emergem das cavidades abertas por placas da armadura arrancadas. À medida que mais placas são destruídas, Asa da Morte defende-se com mais intensidade.
  • Tentáculos Agarradiços – Agarra os inimigos próximos, causando 10500 to 13500 de dano de Fogo, e os fixa nas costas do Asa da Morte, reduzindo em 50% sua velocidade de movimento. Enquanto grudados, os inimigos não podem ser derrubados das costas do Asa da Morte.
  • Corrupção – Esses tentáculos são as dramáticas manifestações físicas da Corrupção dos Deuses Antigos que assoça o corpo do Asa da Morte. São os primeiros a irromper das cavidades entre as placas da armadura no dorso do dragão e seiam as lesões completamente, evitando que outras criaturas emerjam do mesmo lugar.
    • HealerPlasma Calcinante – Reveste a vítima com o sangue calcinante do Asa da Morte. O sangue espesso absorve até 200000 da cura realizada nesse alvo e o faz tossir sangue, causando dano Físico periódico de 10000.
    • Açoite de Chamas – Prende as vítimas com um açoite de plasma, atordoando-as por até 30 s e causando 60000 de dano de Fogo a cada 3 s. A corrupção precisa ser canalizada para manter esse efeito e pode ser rompida se o tentáculo receber um dano considerável. Esse efeito impede os jogadores de serem derrubados das costas do Fogo.
  • ImportanteTankAmálgama Medonho – Estas criatuas instáveis são uma colagem de fragmentos de Armadura de Elemêntio e pedaços do antigo corpo do Dragão, reunidos pelo sangue derretido da fera.
    • Absorver Sangue – O Amálgama absorve resíduos próximos de Sangue Corrompido e fica mais instável a cada vez que um resíduo é absorvido, aumentando em 10% o dano causado e em 20% a velocidade de ataque. Ao acumular 9 vezes fica superaquecido.
    • Núcleo Superaquecido – O núcleo do Amálgama fica criticamente instável, causando 13050 to 16950 de dano de Fogo a todos os inimigos a cada 3 s. Se o Amálgama for destruído nesse estado, ativará um Impacto Nuclear.
    • FatalImportanteImpacto Nuclear – O núcleo superaquecido do Amálgama ativa uma explosão gigante, causando 350625 to 399375 de dano de Fogo aos alvos em um raio de 10 m. Esse impacto é forte o suficiente para alavancar uma das placas de elemêntio do Asa da Morte se ela estiver ao alcance.
    • HeróicoHealerDegradação – Amálgamas destruídos degradam 6% do máximo de pontos de vida de todos os alvos inimigos. Este efeito ocorre independentemente do estado do núcleo e acumula até 15 vezes.
    • HeróicoHealerMágicoCorrupção Sanguínea: Morte – A corrupção de Asa da Morte corre em suas veias. Ela subjugará o jogador se não for retirada rapidamente, infectando-o com o Sangue do Asa da Morte. Quando dissipado, esse efeito salta para um novo alvo e pode se transformar em Corrupção Sanguínea: Terra.
      • HeróicoFatalSangue do Asa da Morte – O sangue do Asa da Morte explode violentamente em suas veias, causando 787500 to 962500 de dano de Fogo a você e a vários outros jogadores.
    • HeróicoHealerMágicoCorrupção Sanguínea: Terra – A sombra de Neltharion corre em suas veias. Ela subjugará o jogador se não for retirada rapidamente e o infectará com o Sangue de Neltharion. Quando dissipado, esse efeito salta para um novo alvo e pode se transformar em Corrupção Sanguínea: Morte.
      • HeróicoSangue de Neltharion – Um vestígio mínimo da sombra do ex-guardião da terra se alastra pelo seu sangue. O dano recebido de todas as fontes é reduzido em 10%. Esse efeito acumula até 3 vezes.
  • TankSangue Corrompido – As vívidas gotas de sangue do Asa da Morte parecem frágeis, mas deixam um resíduo indestrutível quando abatidas.
    • Estouro – Causa 18000 to 22000 de dano Físico a inimigos próximos.
    • Resíduo – Esse resíduo indestrutível é deixado quando o Sangue Corrompido é destruído. Arrasta-se lentamente para o buraco mais próximo das costas do Asa da Morte, onde será reconstituído em um novo Sangue Corrompido.

Estratégia

Essa luta tem uma mecânica diferente do que estamos acostumados a fazer. O objetivo é remover 3 peças da armadura das costas do Boss para terminar a luta. Vamos ver como isso funciona começando sobre os elementos da luta.

Assim que você cai nas costas dele você já vai notar quatro tentáculos, esses tentáculos linkam com uma pessoa e essa pessoa toma dano e fica stunada, para libertar a pessoa tem que bater no tentáculo até que ele largue a pessoa, não é dar 1 hit, é bater até ele parar.

Quando o tentáculo morre ele solta um add, esse add vem acompanhado de um contador com o valor zero.
Do buraco que o tentáculo deixou vão irão varias gosmas, essas gosmas devem ser mortas perto do add para que o contador dele comece a somar. 

Então temos 3 elementos aqui, tentáculos, add e gosmas. Como funciona a mecânica na sequencia?
Primeiro precisamos saber que se algum vai para a lateral das costas do boss o boss vai rodar e se você não estiver em um buraco que o tentáculo deixou você vai voar e morrer, então o que é mais importante na luta é: Quando o seu Raid Leader mandar ficar no meio das costas do boss você não pode de maneira nenhuma sair do meio, se sair é wipe, logo, se você é range dps ou healer é fácil, melee DPS se tiver que parar de bater pare, mas não sai do meio das costas.

Caindo nas costas dele você deve destruir 3 dos 4 tentáculos, irão sair 3 adds e começar a sair as gosmas. 

Assim que o terceiro morrer você já deve se mexer para o lado do Boss já definido, no vídeo abaixo é para esquerda e espera o boss rodar, quando o boss rodar os adds irão voar e você deve voltar RÁPIDO para o meio das costas.

Agora você vai destruir o ultimo tentáculo dos 4 que tinham e o tank vai pegar o add, esse add deve ser morto quando o contador dele chegar a 9, isso é feito matando 9 gosmas perto dele, se a gosma morrer longe o contador não soma e a luta vai demorando mais e mais, quanto mais rápido levar o contador a 9 mais rápido a luta acaba. 

Chegando o contador a 9 o add já deve ter 20% de HP no máximo (controle o seu DPS para fazer isso) e deve ser morto colado na armadura do boss, quando ele morrer TODOS devem sair de perto e espera ele explodir (se ficar perto da explosão você vai morrer). Quando ele explodir a armadura vai se soltar e ficar presa somente por um pedaço de tendão do boss, aqui é que tem que ter muito DPS, se demorar a destruir o tendão a armadura volta e você deve fazer tudo de novo.

Quando você destruiu o quarto tentáculo um novo tentáculo apareceu (sempre vai existir um tentáculo). Esse tentáculo vai stunar e dar dano em alguém, defina um range DPS para cuidar dele, nesse vídeo é o mage que está filmando o responsável por isso. Caso o responsável seja stunado então os outros ranges devem liberta-lo. Uma dica aqui, não bata muito no tentáculo, somente o suficiente para libertar quem está preso, se esse tentáculo morrer você terá outro add e terá que administrar mais coisas, isso vai dificultar a try.

Depois que a primeira peça de armadura é destruída aparecem mais 2 tentáculos, contando com aquele que esta vivo agora você tem 3 tentáculos. Repita o processo do inicio da luta, destrua dois tentáculos, vá para um lado do boss e entre no buraco do tentáculo para o boss virar, jogue os adds para fora e volte para o meio, agora destrua o terceiro tentáculo e repita o processo com esse add até soltar a próxima peça.

Repita novamente o processo pela terceira vez.

Existe um soft enrage nessa luta, quando mais para frente vai mais gosmas aparecem e mais rápido sobre o contador do add, se o add chega a 9 e não tiver pouca vida ele vai matar a raid toda antes de morrer.

Na primeira vez o seu DPS praticamente chega o add a 20% e fica olhando o contador subir, na segunda vez o DPS tem que ser um pouco mais forte porque vem mais gosmas, na terceira vez já é uma coisa bem tensa de ser fazer, é quase uma corrida de DPS chegando ao ponto de ter que se evitar AoE para não matar as gosmas e juntar 9 no contador do add cedo de mais.

Depois da terceira armadura removida do boss é só assistir o vídeo do final ;)

sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Guia Alma Dragônica - Ultraxion

HeroicDeadly
ImportantTank
DPSHealer
InterruptibleMagic
CursePoison
DiseaseEnrage

Introdução

Mais uma abominação de energia negra do que um dragão. Ultraxion passou o pouco tempo de vida absorvendo a essência dos dragões etéreos capturados. Ultraxion é o único dragão crepuscular por quem Asa da Morte (Deathwing) já teve consideração, e a arrogância dele é ofuscada apenas pelas energias crepitantes que jorram de sua forma distorcida. Leal ao seu mestre, Ultraxion jura provocar a queda do Templo do Repouso das Serpentes

Habilidades

  • Monstruosidade Instável - A crescente instabilidade do Crepúsculo faz com que arcos de energia crepuscular irrompam do couro de Ultraxion, causando 300000 de dano de sombra a cada 6s, divididos igualmente entre os jogadores no Reino Crepúscular em um raio de 30m do alvo. Cada minuto que Ultraxion permanece em combate diminui em 1s o intervalo entre os arcos, até um mínimo de um arco por segundo. Além disso, a instabilidade impede que Ultraxion se esquive dos ataques ou os apare.
  • Deslocamento Crepuscular - No início da batalha, Ultraxion puxa todos os inimigos com ele para o Reino Crepuscular, onde pode fazê-los sofrer com toda a força de seus poderosos ataques crepusculantes. O Reino Crepuscular concede aos jogadores a habilidade Vontade Heróica.
    • ImportanteVontade Heróica - A Vontade Heróica fortifica a mente do lançador para resistir às forças do Crepúsculo e o tira do Reino Crepuscular por até 5s. Contudo, ele fica impossibilitado de atacar, lançar feitiços ou se mover enquanto estiver se concentrando.
  • ImportanteLuz Efémera - Ultraxion drena a luz do alvo atual e de outro jogador aleatório, atraindo-os para o Crepúsculo por 5-102. Após esse tempo, os jogadores que estiverem no Reino Crepuscular morrem instantaneamente. Aqueles que ficaram no reino normal são forçados a entrar no Reino Crepuscular e são afetados pelo Desvanecer no Crepúsculo.
    • Desvanecer no Crepúsculo - Efeitos crepusculares residuais fazem com que toda ameaça contra Ultraxion seja zerada. Além disso, nenhuma ameaça será gerada por 10s.
  • MortalHora do Crepúsculo - A Hora do Crepúsculo cai sobre os inimigos de Ultraxion. Os que ficarem no Reino Crepuscular recebem 300000 de dano irresistível de sombra. Jogadores no reino normal serão forçados a entrar no Reino Crepuscular. Se a Hora do Crepúsculo não atingir um jogador, os Aspectos receberão o dano total do ataque. Isso interrompe a geração do escudo que protege os Aspectos e anuncia o fim de toda a vida em Azeroth.
  • Estouro Crepuscular - Se nenhuma jogador estiver ao alcance de suas terríveis garras. Ultraxion expelirá um poderoso estouro de energia crepuscular, causando 75000 de dano irresistível de Sombra a todos os jogadores e aumentando o dano mágico recebido em 50% por 6s. Esse efeito aumula.
  • Erupção Crepuscular - Após 6 minutos, a instabilidade de Ultraxion chega à níveis que não podem ser contidos e irrompe na forma de uma explosão maciça que destrói os inimigos próximos e o próprio Ultraxion. Se os escudos que cercam os aspectos caírem em qualquer ponto do encontro, Ultraxion acionará imediatamente a Erupção Crepuscular.
  • Proteção dos Aspectos - Os Aspectos concedem um auxílio limitado aos jogadores enquanto estes lutam com Ultraxion.
    • HealerAlexstrasza
      • Dádiva da Vida - Alexstrasza cria um cristal de puta energia vital. Ativar o cristal imbui um curador na própria essência da vida, aumentando em 100% a cura realizada pelo restante da batalha.
    • HealerYsera
      • Essência dos Sonhos - Ysera cria um cristal de puta energia onírica. Ativar o cristal imbui um curador no poder dos sonhos, duplicando e distribuindo igualmente entre todos os alvos aliados em um raio de 50m toda a cura realizada pelo restante da batalha.
    • HealerKalecgos
      • Fonte de magia - Kalecgos cria um cristal de energia arcana amplificada. Ativar o cristal imbui um curador na energia da magia, reduzindo em 75% o custo de mana de todos os feitiços e aumentando em 100% a aceleração de feitições pelo restante da batalha.
    • Todos os cristais tem 1 carga. Apenas um bônus concedido por Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos pode estar ativo em um jogador por vez.
      • Nozdormu
        • Circunvolução Temporal - Nozdormu captura todos os jogadores em uma circunvolução temporal finita. Um ataque que normalmente mataria o jogador vai deixá-lo com 100% do máximo de pontos de vida e remover a Circunvolução Temporal.
      • TankThrall
        • Último Defensor de Azeroth - Thrall, agora Guardião da Terra de Azeroth, abençoa todos os tanques com a força inabalável das pedras ancestrais do mundo. A bênção reduz em 50% as recargas de habilidades defensivas e aumenta em 100% a duração das habilidades defensivas.

    Estratégia:

    Primeiro vamos falar dos healers, vocês terão 3 buff que poderão usar, ele vão aparecer durante a luta e cada healer vai pegar um, no vídeo você pode ver eles saindo do grupo, pegando o buff e voltando ao grupo. Cada buff é melhor para uma classe, fica assim:

    Buff Vermelho: Melhor para Priests – Aumenta o healing done em 100%.
    Buff Verde: Melhor para Paladinos - Duplica o seu direct heal e divide o heal entre todos os jogadores a 50y do alvo que recebem o heal.
    Buff Azul: Melhor para Druids e Shamans – Aumenta o haste em 100% e reduz o custo de manda de todos os spells de heal em 75%.

    Agora vamos aos tanks. Um tank vai ter que ficar dentro do Twilight para receber o AoE dele, se ninguém ficar ele vai castar uma magia que vai wipar a raid. O motivo de ter dois tanks é que o debuff que você pode receber e ter que usar o Heroic Will, se um tank pega o debuff e outro tank deve assumir o boss. Não sei se é possível que dois tanks peguem o debuff, eu acredito que não.

    Agora os DPSs. Todos devem ficar stacados o tempo todo usando o Heroic Will e bater no boss (fácil né? :P)
    Hora de se usar o Heroic Will:
    1 - Quando o boss começar o Hour of Twilight espere até faltar 2 segundos para terminar o cast e use o Heroic Will.
    2 – Quando você pegar o debuff e faltar 2 segundos para terminar o debuff use o Heroic Will.

    Os heales peguem os buss no momento que eles aparecerem (olhem o vídeo para ver exatamente como é) os tanks troquem quando precisar por causa do debuff (no vídeo isso acontece duas vezes). Todos usem o Heroic Will quando for necessário, isso é prioridade porque se não usar você morre, logo, nada é mais importante do que usar o Heroic Will.



    quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

    Guia Alma Dragônica - Yor'sahj, o Vígil (the Unsleeping)

    HeroicDeadly
    ImportantTank
    DPSHealer
    InterruptibleMagic
    CursePoison
    DiseaseEnrage

    Introdução

    Desde a queda do Bastião do Crepúsculo, Yor’sahj, o Vígil, auxilia avidamente Asa da Morte, fornecendo ao Destruidor os meios para liberar mais sem-rosto das prisões nas profundezas da terra. A quantidade deles é estarrecedora e o poder, inimaginável, e Yor’sahj pretende colher uma recompensa macabra pelo serviço fiel que presta.

    Habilidades

    • Seta Caótica – Yor'sahj, o Vígil atinge o alvo primário com energia negra, causando inicialmente 90000 de dano de Sombra e, depois, 5000 de dano de Sombra a cada 2 seg. Esse efeito acumula.
    • ImportanteChamar Sangue de Shu'ma – Yor’sahj, o Vígil, evoca o poder de Shu'ma, conjurando 3 glóbulos de cores diferentes do sangue dele. Esses 3 glóbulos rumam lentamente para Yor’sahj e, se o atingem, infundem-no com novos poderes.
      • Vapores de Fusão – Quando recebem dano com menos de 50% dos pontos de vida, os glóbulos de sangue liberam um vapor de fusão que cura 5% dos pontos máximos de vida dos outros glóbulos ativos. Quando um morre, os glóbulos restantes se fundem completamente e ficam imunes a todos os tipos de dano.
      • Glóbulo Chamejante – Quando um Glóbulo Chamejante chega a Yor’sahj, este é infundido no Sangue Chamejante de Shu’ma.
        • Sangue Chamejante de Shu’ma – A seta caótica de Yor’sahj agora atinge todos os alvos próximos causando 36k de dano de Sombra além do causado ao alvo primário. Yor’sahj usa as próprias habilidades com duas vezes mais frequência e a velocidade de ataque dele aumentam 50%.
      • Glóbulo de Cobalto – Quando um Glóbulo de Cobalto chega a Yor’sahj, este é infundido e ganha a habilidade de evocar Vácuos de Mana.
        • Vácuo de Mana – Um Vácuo de Mana suga o mana inteiro de todos os lançadores de feitiço à distância e curadores, armazenando o mana em si mesmo. Destruir o Vácuo de mana devolve igualitariamente, por meio de Difusão de Mana, o total de mana sugado aos jogadores em um raio de 30m.
      • Glóbulo Carmesim – Quando um Glóbulo Carmesim chega a Yor’sahj, este é infundido e ganha a habilidade Sangue Calcinante.
        • Sangue Calcinante – Yor’sahj calcina o sangue de três jogadores aleatórios, causando 35k de dano básico de Fogo. Quanto mais longe o alvo estiver de Yor’sahj maior será o impacto da explosão.
          In 25 player raids, Yor'sahj sears the blood of eight random players.
      • Dark Globule – When a Dark Globule reaches Yor'sahj, the corruption of the blood seeps out into the Maw of Shu'ma. This vile corruption then periodically creates Forgotten Ones that attack the players.
        • Olvidado – Essas criaturas se fixam em um alvo aleatório.
          • Corte Psiquico – O Olvidado emite uma onda de força psíquica contra o alvo atual, causando 35k de dano de Sombra.
      • Glóbulo Ácido – Quando um Glóbulo Ácido chega a Yor’sahj a Gorja de Shu’ma é infundida em sangue ácido e e produz ainda mais Ácido Digestivo.
        • Ácido Digestivo – O Ácido Digestivo é secretado periodicamente pela mucosa do estômago, causando 60k de dano de Natureza a um jogador e seus aliados em um raio de 4m.
      • Glóbulo Sombrio – Quando um Flóbulo Sombrio chega a Yor’sahj, este é infundido e ganha a habilidade Corrupção Profunda.
        • Corrupção Profunda – A corrupção Profunda de Yor’sahj contamina todos os jogadores, fazendo com que a cada cinco curas ou efeitos de absorção lançados no jogador, seja ativada uma detonação violenta, que causa 50k de dano de Sombra a todos os jogadores.
    Estratégia:

    Em normal mode o boss sumona 3 slimes, cada slime tem uma cor diferente e quando ele chega no boss ele da uma habilidade diferente para ele.
    Você deve escolher uma das três slimes para matar, quando a primeira morrer as outras duas ficam imune e qualquer damage, caso o DPS do seu grupo seja forte então deixe um ou dois DPSs melees direto no boss enquanto os outros vão para slime.

    Fora o momento que você sai do boss para matar os glóbulos o resto da luta você permanece stacado no boss.

    Uma boa ordem para escolher qual slime vai morrer é:

    Roxa >> Verde >> Amarela >> Vermelha >> Azul >> Preta

    É uma luta simples, o que deve ser feito depende das cores:
    • Se a azul chegar aparecerá um orb que drenará o mana da raid, todos os DPS devem destruir o orb para recuperar a mana da raid.
    • Se a vermelha chegar o ideal é juntar no tank para diminuir o dano por distancia. Quanto mais longe do boss mais dano você irá tomar.
    • Se a preta chegar todos os DPSs usem AoE e matem os adds rápido, esses adds não terão agro.
    • Se a Roxa chegar evitem à cada quinto efeito de heal ou absorve causará um grande dano de Sombra em todos os jogadores. Sendo assim, evitem de curar (tenso né?)
    • Se a Verde chegar a raid deve espalhar. Aqui haverão jogadores selecionados randomicamente e quem estiver perto deles tomará dano.
    • Se o Amarelo chegar no boss vai aumentar a velocidade de ataque, o dano do boss e ele usará suas habilidades 2 vezes mais rápido. Muito heal aqui.


    quarta-feira, 30 de novembro de 2011

    Guia Alma Dragônica - Warlord Zon'ozz (Senhor da Guerra)

    HeroicDeadly
    ImportantTank
    DPSHealer
    InterruptibleMagic
    CursePoison
    DiseaseEnrage

    Habilidades


    • Raiva Concentrada – O senhor da guerra Zon'ozz concentra cada vez mais raiva, aumentando em 10% o dnao físico causado e em 10% a velocidade de ataque dele. Este efeito acumula.
    • TankDrenagem Psíquica – O senhor da guerra Zon'ozz canaliza uma onda de força psíquica em uma área cônic ade 30 graus diante de si, causando 120000 de dano de Sombra e drenando dez vezes esse valor em pontos de vida.
    • MagicSombras Perturbadoras – O senhor da guerra Zon'ozz envolve jogadores aleatórios em sombras Perturbadoras, que causam 36099 de dano de Sombra a cada 2 seg. Se dissipadas as sombras causam 60100 de dano de Sombra e repelem o jogador afligido.
      (botar caveira)No modo Heróico esse efeito causa 60099 de dano de Sombra e repele todos os jogadores em um raio de 10 metros.
    ImportantVazio da Obliteração - O senhor da guerra Zon'ozz evoca um Vazio da Obliteração. Esse vazio avança até encontrar uma alma para absorver.
    • ImportantDifusão do Caos – O Vazio se difunde quando colide com um jogador, causando 180000 de dano de Sombra dividido igualmente entre jogadores próximos. A força dessa difusão faz com que o vazio ricocheteie para a direção oposta, e as almas absorvidas aumentam o dano que o Vazio causa em 20% a cada difusão.
    • ImportantErupção de Sangue Negro – Se o Vazio da Obliteração chegar à borda externa da Gorja de Go'rath vai desencadear uma reação violenta. Essa erupção causa 60000 de dano de Sombra a todos os alvos na gorja lançando-os no ar.
    • ImportantZon'ozz Disperso - Ao colidir com o senhor da guerra Zon'ozz, o Vazio provoca um choque distrativo nele. A Difusão do Vazio aumenta em 5% o dano recebido por Zon'ozz para cada vez que o Vazio da Obliteração salta entre os jogadores. A Colisão enraivece o senhor da guerra Zon'ozz, fazendo com que ele desperte a Gorja de Go'rath, mas perca todas as cargas de Raiva Concentrada já adquiridas.
      No modo Heróico, o despertar da Gorja de Go'rath faz com que vários tipos de tentáculos apareçam e ataquem os jogadores.
      • Sangue Negro de Go'rath – O senhor da guerra Zon'ozz causa 14099 de dano de Sombra a todos os jogadores a cada 1seg por 30seg.
        Em modo heróico cada tentáculo de Go'rath causa 3795 de dano de Sombra a todos os inimigos próximos  a cada 2 segundos. O dano é multiplicado pelo número de tentáculos vivos.
      • Olho de Go'rath
        • Vigília Sombria - O Olho de Go'rath lança Vigília Sombria contra um jogador aleatório, causando 28000 de dano de Sombra

    Estratégia:


    Entendendo os objetos de luta:

    Fase da Orb

    • O boss sumona uma orb que fica andando aletoriamente pela arena, quando você encosta na bola ela vai na direção oposta de onde você encostou. É como chutar a bota para frente.
    • Toda vez que a orb encostar em alguém ela vai dar um dano, esse dano é dividido por quem está perto, a orb e o boss vai ganhar um bônus que aumenta o dano deles.
    • O Debuff que a raid toma deve ser dispelado imediatamente.

    Fase do AoE

    • O boss entra nessa fase toda vez que a Orb bate nele.
    • O boss toma um debuff que faz ele tomar mais dano, cada stack coloca mais 5% de dano.
    • O número de stacks do debuff do boss é o número de vezes que o Orb bateu em alguém na fase do Orb
    • O AoE damage na raid é muito alto, todos devem se juntar perto do boss para ajudar os healers.



    Agora que já entendemos o que acontece vamos falar de uma forma muito boa de se fazer a luta.

    Divida o seu grupo de raid em dois grupos, um grupo para ficar colado no boss e outro grupo para ficar longe do boss (30y). Coloque um healer pelo menos perto do boss porque lá ele não precisa se mexer e pode segurar melhor a raid e fazer melhor os dispells.
    Posicione a raid em dois pontos, eu vou chamar o ponto A sendo onde os melees estão com o boss estão e o ponto B onde os ranges estão.
    A orb sempre é sumonada na frente do boss, por isso tank o boss sempre de frente para o ponto B. Isso deve ser feito assim para vocês prenderem a orb entre os dois grupos e ela ficar ricocheteando entre o ponto A e B. O grupo B vai precisar se mexer um pouco para garantir que vão consegui jogar a bola em direção ao ponto A, lembrem que ela via em direção oposta de onde ela bateu em você.

    Quando a orb está indo em direção ao ponto A (direção do Boss) o grupo pode escolher se quer entrar na fase do AoE ou continuar com a Orb e esse é o segredo da luta, se você entra toda hora na fase do AoE você não vai stacar debuff suficiente e não vai conseguir matar o boss, se demorar muito para entrar e ficar ricocheteando a orb muito tempo ela vai matar a raid porque cada vez ela da mais dano.

    Com essa estratégia os melees tem que ter cuidado especial, depois que o boss sumonar a orb (ele esta de frente para o ponto B, lembra?) o tank vai virar ele de costas e os melees vão ficar nas costas do boss, com isso a gente tem o posicionamento da seguinte forma Tank >> Boss >> Melees .......Orb ........ Ranges. Se ficar assim a orb vai bater nos melees e vai voltar para os ranges, se os melesse forem para o lado do tank a orb vai bater no boss e vai passar para a fase de AoE. Dessa forma vocês escolhem quantas vezes a orb deve ser kitada.

    Comece batendo a orb seis a oito vezes e entre para a fase do AoE, quando você sair da fase do AoE bata a próxima orb três a quatro vezes e volte para a fase do AoE. Isso já é o suficiente para matar o boss.

    Guia Alma Dragônica - Morchok

    HeroicDeadly
    ImportantTank
    DPSHealer
    InterruptibleMagic
    CursePoison
    DiseaseEnrage

    Introdução

    O mais poderoso elemental ainda sob a influência do Asa da Morte. Morchok, outrora um guardião passivo, convenceu-se de que só terá descanso com o fim de Azeroth. Morchok se enfurece contra a base do templo do Repouso das Serpentes, o último raio de esperança na Hora do Crepúsculo.

    Habilidades

    • Pisada – Morchok bate o pé no chão com extrema força, causando 750000 de dano dividido entre todos os jogadores em um raio de 25m. Os dois alvos mais próximos recebem dano duplicado
    • TankEsmagar Armadura – Morchok ataca o alvo atual, causando 120% de dano normal corpo a corpo e reduzindo em 10% a armadura do alvo por 20s. Este efeito acumula até 10 vezes.
    • MortalCristal Ressoante – Morchok conjura um cristal explosivo no campo de batalha que detona em 12s, causando um enorme dano de Sombra. A explosão divide o dano entre três jogadores aleatórios, e o dano total causado aumenta de acordo com a distância de cada jogador em relação ao cristal.
    • Furioso – Com 20% de pontos de vida restantes, Morchok fica Furioso e aumenta a própria velocidade de ataque em 30% e em 20% o dano causado
    • A terra consome você.
      • Morchok usa o poder da terra para puxar os jogadores na direção dele, causando dano Físico igual a 5% do total de pontos de vida deles a cada segundo por 5s. Enquanto a força da terra os puxa, Morchok também evoca a Vingança da Terra.
      • Vingança da Terra – Fragmentos da Vingança da Terra irrompem do chão, causando 15k de dano Físico aos jogadores a menos de 2m e deixando obstáculos quando desaparecem.
      • Sangue Negro da Terra – Morchok faz o Sangue Negro da Terra brotar ao redor dele, causando 5k de dano de natureza e aumentando o dano de Natureza recebido em 100% a cada segundo enquanto o jogador estiver pisando no sangue. Esse efeito acumula até 20 vezes.


    Estratégia:

    Escolha 2 ranges DPSs e um Healer para fazer os cristais, esses três devem chegar em cima de todos os cristais, antes do primeiro Sangue Negro da Terra serão 2 cristais.  Depois sempre serão 3 cristais.
    O resto da raid fica junta sendo que os dois tanks ficam mais perto do boss do que os outros DPSs para que os dois tanks tomem o dano extra da Pisada.

    Fase A terra consome você.
    Ele vai juntar toda a raid o pé dele e sumonar a Vingança da Terra, isso serão várias pontas que sairão do chão e ficarão como colunas no campo de batalha, você deve correr para trás de uma dessas pontas em uma direção que de LoS no boss evitando assim o Sangue Negro da Terra. Fica a dica, que de algumas posições é possível continuar atacando o boss mesmo atrás das pontas, um bom lugar para tentar isso é entre duas pontas coladas, mas sempre preste atenção para não tomar dano fazendo isso.

    A luta vai ficar rodando entre essas duas fases, use Heroismo em 30% pois em 20% aumenta o dano que ele da nos tanks.




    quinta-feira, 27 de outubro de 2011

    Reset de Raid duas vezes por semana nos Realms chineses

    Está sendo testado um novo sistema de reset de Raids. O reset vai ser feito duas vezes por semana para possibilitar uma progressão maior aos jogadores.

    A principio o bloqueio está sendo feito na China e Coreia, a Blizzard não falou nada sobre a implementação nos servidores dos EUA.

    Enviado por Blizzard (Blue Posts / Original)
    The new raid lockout changes for Taiwan and Korea adjust the lockout timers for the patch 4.0 and 4.2 raids. The lockout timers for these raids will now reset twice weekly instead of once. These raid lockout changes are being made to allow players to raid more often and get more chances at epic loot drops. Players will be able to down current Cataclysm raid bosses twice a week, accelerating players’ progression.

    We are testing these new raid lockout changes in Taiwan and Korea first. Our goal is to expand this change to other regions in the future, but we don’t have anything further to announce at this time with regard to North American implementation.

    sábado, 22 de outubro de 2011

    Ragnaros Heroic 10 man

    Partimos do princípio de que você já conhece a luta em normal e com isso esse vídeo é excelente para começar suas trys em heroic mode

    Veja o guia no modo normal aqui Ragnaros 10 man Normal

    sábado, 15 de outubro de 2011

    Patch 4.3 - Os dois primeiros Boss de Dragon Soul

    Já está na internet os dois primeiros vídeos dos dois primeiros boss da nova Raid Dragon Soul.

    Boss Morchok

    Boss Yor'sahj the Unsleeping